Кріс Авеллон: що, в біса, трапилося з Bloodlines 2?

One comment

Нещодавно Кріс Авеллон опублікував другий допис у своєму блозі. Перший, після такої довгої перерви, стосувався його звинувачень у харасменті. Редакція “Ігровиміру” лишає брудну білизну адвокатам, та із задоволенням представляє вам (скорочений на кілька речень) переклад його другого посту: “Що, в біса, трапилося з Bloodlines 2?”.
Ми віримо, що це бентежило не лише нас. І сподіваємося, що відповідь Кріса вас не дуже спантеличить.
Приємного читання!


УВАГА: пост рясніє ненормативною лексикою, яку ми з любов’ю та турботою переклали.

Оригінал допису англійською можна подивитися тут

Кріс Авеллон

З того часу, як я зробив заяву про те, що сталося минулого року, я отримав багато питань, що ніяк не стосуються цієї ситуації. Дякую за емпатію, муд*чидли. Але я вам все одно допоможу.

Одне з найчастіших питань це:
“Що трапилося з Bloodlines 2?”

Я перефразовую, бо, зазвичай, ці питання аж ніяк не такі короткі та ввічливі. Також, найчастіше, це єдине питання. 

Для тих, хто не в курсі, Bloodlines 2 — це сіквел до Vampire: Bloodlines, розробленої Troika Games та виданої Activision у 2004 році. Гра стала культовою, і до неї досі ще розробляються моди (особливо руками Wesp5, Боже бережи його модерську душу).

Я знаю багатьох розробників, які працювали над оригіналом, і у них є свої історії, якими можна поділитися, але ці історії нікого в галузі не здивують. І все-таки вони зробили неймовірну роботу, це одна з тих ігор, які ви пам’ятатимете. У нашій галузі ви не можете очікувати більшого. Якщо про вашу гру говоритимуть роками, а то й десятиліттями — це найвище визнання. Bloodlines — одна з таких ігор.

Скріншот з демонстраційної версії Bloodlines 2

Тепер — Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 став продовженням через ~16 років. Видавцем виступила компанія Paradox Interactive. Вони, наскільки мені відомо, самі не робили жодної RPG-гри (поки що, мабуть). Однак, дехто може не знати, що Paradox не звертався до фактичного розробника, Hardsuit Labs … Hardsuit Labs (які також не робили RPG, наскільки мені відомо) самі запропонували проєкт Paradox.

Пітч настільки “зайшов”, що вони розпочали роботу разом і Paradox навіть пішли на придбання великого відсотка Hardsuit Labs. Це те, що відомо з відкритих джерел. Щодо Hardsuit Labs, дозволю їх веб-сайту говорити самому за себе:

Скріншот з сайту Hardsuit Labs

Отже, до пітчу Bloodlines 2. Я знаю все про цей процес не лише з відкритих джерел, а тому, що був на зустрічі. Вона відбулася в Лас-Вегасі. Я майже забув, чому це було у Вегасі, але потім згадав, що там також щороку до пандемії відбувався з’їзд D.I.C.E.

Якщо ви не знаєте, що таке D.I.C.E., ви небагато втратили. За одним влучним описом, тут керівництво ігор д**чать одне одному, роблять вигляд, що сприяють укладенню контрактів, присуджують собі нагороди й обмінюються компліментами за важку роботу розробників у їхніх студіях. Хлопці Biz Dev їдуть туди, щоб харчуватися тими самими керівниками та пожирати їх зсередини, як гуманоїдні паразити з фільму “Затока”. Це все частина вампірської теми.

Тож Paradox та Hardsuit були у Лас-Вегасі на D.I.C.E. Ми, як роздовбаї, поїхали туди не заглядаючи на D.I.C.E., тому що не були керівниками. Я пішов, тому що хотів допомогти Hardsuit з виступом (я працював з ними вже деякий час до цього) і переконати народ із Paradox, що пітч був гарною ідеєю, тому що я також знав їх багато років. Це було дуже егоїстично з мого боку, і в ретроспективі до всього, що було потім, можливо, навіть, по-муд*цьки.

Так, егоїстично. Так, по-муд*цьки. І все-таки це було неважко обґрунтувати. Минуло стільки років з моменту виходу оригіналу, я хотів, щоб хтось це зробив, і я думав, що шанувальники Bloodlines (включаючи мене) чекали достатньо довго. Однак я здебільшого думав про себе, бо (раптово) я хотів працювати над цією грою хай там що. Тепер, коли Paradox мав ліцензію на Vampire, мені здавалося, що це нарешті могло статися … якби ми могли просто переконати Paradox це зробити. Цікаво, що ми з Hardsuit не дійшли навіть до третини PowerPoint-презентації. В один момент ми просто зупинили її і почали спілкуватися з Paradox про проєкт більш неформально, щоб залучити їх до ідеї (під час презентацій PowerPoint дуже легко втратити увагу). Paradox справді зацікавилися. Вони погодились, підписали контракт (ідіома put pen to paper тут означає саме це), бла-бла-бла.

Хочу просвітити вас щодо того, що я зробив на проєкті, оскільки більшість думає, що мене виперли з нього минулого року разом з рештою команди. Ця “новина” пояснюється деякими погано сформульованими публічними заявами загону ідіотів, які процідили крізь ідіотський фільтр, розлили по ідіотських пляшках і продавали спільноті як нову мінеральну воду, яка зрештою пройде через ваш сечовий міхур і опиниться в туалеті. Дякую, дуже дякую, ідіоти. Ви могли б просто сказати “контракт закінчився”.

Говорячи про контракт: я працював у Bloodlines 2 майже 2 з половиною роки, з 2016 року до середини 2018 року, потім мій контракт закінчився. Вони не використовували нічого, що я писав у той час, а саме ряд основних персонажів та побічних місій — перевірте мій LinkedIn. Це мене засмутило, але це не був мій вибір. Навіть, якби я знав, що вся ця робота була марною, я б у будь-якому разі зробив її. Хоча цієї частини життя вже не повернути, тому я б не занурювався у неї настільки глибоко. Я брав участь у проєктах, де викинули НАБАГАТО більше … хоча, як виявилося, зрештою Bloodlines 2 могла з цим посперечатися.

То що сталося потім? Чому змінилася команда? Чому вона перейшла до іншого розробника? Вона справді перейшла, чи це хрінь якась?

До всіх вас, хто запитує: я поняття зеленого не маю.

Я все ще сам намагаюся зрозуміти що до чого, оскільки я довго не слідкував за новинами, але ось що я можу сказати:

Ніхто, з ким я працював в одному окопі, не лишився, і я ніколи не запитував їх, що сталося. Все це звучало болісно. Я не тільки не знав, чи їх звільнили, дали піти, “кинули” чи щось інше, але я поважаю їхнє право говорити за себе, і вони говорили, хоч і не про все. Я думаю, що вони були ґречними у своїх відповідях та висловлювалися з повагою.

Якщо, вилетівши з роботи, не бути ввічливими і не висловлюватися з повагою, аж до того, щоби нічого не пояснювати — наслідки будуть неприємними. Тож не звинувачуйте їх, якщо вважаєте, що їм слід було сказати більше. Вони не можуть. А якби вони це зробили, ніхто з вас не пішов битися за них проти виючої зграї адвокатів, що проривалася би крізь стіни.

Крім того, навіть якщо ви знаєте причини чийогось звільнення, ви насправді не можете їх оприлюднити. Але те, що більшості невідомо — навіть сама компанія може не сказати, чому вас звільняють, і це може бути дивно (якщо ви не керуєте компанією і не шепочете собі просто зараз: “о так, саме так це й робиться”). Це тому, що менеджери знають, що майже нічого не говорити, звільняючи когось, є найкращою політикою. Чому? Радий, що ви запитали.

Причина, з якої компанія не говорить, чому вони звільняють ту чи цю людину — це 1) бо в них так написані трудові угоди, тому причину вказувати навіть не потрібно: люди звільняються “за згодою сторін”, та 2) надавання бідним роздовбаям інформації про причини звільнення піддає компанію ризику, тож більшість контрактів складаються так, аби компанії не треба було робити реверанси, коли настає час вказувати людям на двері. Це відстійно, але це реальність. Так захищають старе добре вище керівництво від необхідності бути чесними, коли вони випирають чергового Васю на мороз.

Браян Мітсода

Чи був я розчарований новиною про закриття проєкту? О, к*рво, так. Це було продовження однієї з найкращих RPG усіх часів з одним із оригінальних авторів першої гри. Перша гра — це культова класика. Це приголомшливо. Персонажі та озвучка (у створенні яких Браян Мітсода відіграв велику роль, так само як народ з Womb Music) — першокласні.
Хочу бути чесним: ми з Браяном Мітсодою не зійшлися. Це тому, що він зависокий, і я ненавиджу його рукавички без пальців. Ймовірно, він мене ненавидить, бо я невисокого зросту і не ношу рукавичок, які зроблені не з людської шкіри. Незважаючи на нашу різницю у зрості та вибір рукавичок, я дуже поважаю його. Він є першою людиною, яка використала “filth maven” (“нечестивий мудрець”), щоб описати монстра з невипущеної Torn, RPG студії Black Isle (так, він теж там працював, хто не знав), і я все ще не можу викинути це довбане словосполучення зі своєї голови. Дякую, Браяне, ти — нечестивий мудрець.

Коли я нарешті дізнався, що Браяна Мітсоду звільнили (цілком раптово, здається), моя реакція була: “що, бляха, за нах*й?!” Однією з найкращих, якщо не найкращою стороною Bloodlines 1 був сценарій. Це навіть не обговорюється. Якщо ви хочете посперечатися, хай щастить, але будьте готові програти цю дискусію… І що це буде боляче.

Потім я поліз глибше і дійшов до частини про те, що Мітсоду використали просто для маркетингу. Які від цього бувають фізичні та психічні наслідки — ох, кому як не мені це знати. Бачте, це може шокувати когось, але як правило письменники не дуже глибоко занурюються у письменництво і, особливо, в написання ігор, бо їм подобається вимахуватися перед публікою, вигукуючи маркетингові слогани. Це, к*рво, відстійно.

Так само, к*рво, відстійно наймати когось, щоби вони рекламували вашу гру так, ніби вони беруть у ній участь, а потім висмикнути в них з-під ніг килим у кінці. Це муд*цтво не лише стосовно неї чи нього, а й гравців, які варилися в цьому гайпі увесь цей час. Це виглядає так, ніби ви, в біса, не знаєте що робите самі — хоча це лише моя власна думка.

Я не маю ніяких інсайдів про проєкт, якими можу поділитися. Ніхто, з ким я працював разом, вже не працює у Hardsuit Labs. Що ще цікавіше, продюсери Paradox, з якими я працював, теж вже не в Paradox. Я не запитував їх, що сталося, але якщо вони коли-небудь захочуть поговорити, з яким же задоволенням я їх вислухаю. Але, мабуть, там просто сказали людям по обидва боки океану, що їх звільнено, чи вони мають піти самі, чи “ой, всьо”.

Я підозрюю, що Браяна запросили, щоби проєкт мав більше шансів на успіх (Рік нижче сказав це краще: “дати проєкту душу”). Браян був інструментом.

Варто уточнити, що Браяна залучили ще до мене, і зі мною спілкувалися і він, і креативний директор. Я завжди вважав, що якщо ви робите продовження, вам слід спробувати залучити розробників першої частинигри є хорошою практикою. З новою командою та новими розробниками це дуууже легко провтикати.

Ось, що я думаю стосовно Браяна. Стосовно мене? Я підозрюю, що мене притягнули, щоби надати проєкту ґрунтовності (тут критики, які мене найбільше ненавидять, поржуть, і я з ними погоджуюсь — навіть я сміюся, коли це пишу), оскільки Hardsuit Labs ще не робили RPG раніше — вони в основному відомі шутерами (що не дуже підходить для такої гри, як Bloodlines, оскільки стрілянина і зброя у цій франшизі не головне). Я хотів би думати, що допомагав під час виступу, але це вирішувати не мені. Paradox, безумовно, підписав цю прокляту штуку, і мені навіть нікому не довелося відсм*ктати. Цього разу.

Після підписання вони були схожими на хор ангелів. Або далеке завивання зграї перевертнів під час ї*лі на повний місяць. Я думав, що здійснилася моя мрія — мати можливість над цим працювати. Хто б не хотів? Я все ще щасливий, що мав цей шанс, навіть якщо проєкт перебуває … десь. Я не певен, де. Не сприймайте це як негатив: як і більшість, я справді не уявляю, що з ним відбувається, де він перебуває, і чи все ще дихає. Проєкти, натхненні вампірами, і без того не дихають.

Маю зауважити: багато людей про це не знають, але окрім кропіткої роботи оригінальної команди та спільноти модерів (так, Wesp5, це знову про тебе), герої Bloodlines 1 стали такі чудові не лише через графіку, сценарій та анімацію. Це ще й кастинг акторів та робота звукорежисера. Багато людей не бачать і не цінують того, що робить хороший звукорежисер, але, повірте мені, це велика частина роботи, що змушує безглуздий діалог (особливо я маю на увазі свої) засяяти, і раптом ти такий: “та те, що ти написав на кавовому передозі, не так вже й погано!”

Це означає, що я також був дуже схвильований, що Womb Music були на борту, щоби створювати музику та режисувати голоси персонажів для Bloodlines 2. Вони прекрасно роблять свою справу. Мало хто це знає, але Рік Шаффер з Womb створив тему AMA (Ask Me Anything, Спитай Мене Про Що Завгодно) на Reddit, де розповідає про Bloodlines 2, і там є цитати, які ви не захочете пропустити. Я погоджуюсь з багатьма з них, але якщо б я підсумовував один з найважливіших постів про всю цю маячню, то зробив би це так:

Скріншот поста Ріка Шаффера

Якщо маєте час, зайдіть туди, перечитайте тему, і якщо вас так само зачепить, поставте пару лайків. Увесь тред вартий читання. Зауважте: я ніколи не бачив Ріка наживо, ми не працюємо разом і у нас нема романтичних стосунків (що, мабуть, тішить його дружину).

Поняття зеленого не маю, що буде далі з Bloodlines 2, але якщо вони не використають роботу Мітсоди, я навіть не знаю, чого чекати.

Відверто кажучи, це величезне марнотратство. Це відстійно для людей, які над цим працювали. Це відстійно для Hardsuit. Це відстійно для Paradox.

ОТЖЕ: Що відбувається з Bloodlines 2?
Відповідь: Я, к*рва, гадки не маю.

Промо Bloodlines 2

Дякую, шанувальники Bloodlines. Я сподіваюся, що ця безглузда відповідь згодиться для всіх ваших безглуздих запитань віднині й довіку. Моя “робота” над Bloodlines 2 була одною з багатьох перспектив та інсайдів, про які я не розповідав. Але я хотів затягти цих конкретних кровопивець у ліжко. Чи у труну. Кудись.

Дякую, що прочитали. А поки я чекатиму на Bloodlines 2 так само, як і ви.

1 comments on “Кріс Авеллон: що, в біса, трапилося з Bloodlines 2?”

  1. Дуже прикро, що все так. Від всієї цієї історії з пітчингом стійке враження, що видавці/розробники забувають, що за хайпом повинен бути якийсь продукт. І бажано, щоби цей продукт був якісним! Так, ігри злітають вгору завдяки хайпу, але ігри потім приземляються з висоти хайпу на висоту своєї реальної якості, і коли різниця надто велика, то замість приземлення відбувається круте піке. Приклад “Кіберпанку” це доводить. Втім “Кіберпанк” хоча би вийшов, а VtMB2, схоже, може ніколи і не вийти.

    Подобається

Напишіть відгук

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out /  Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out /  Змінити )

З’єднання з %s