Про Total War: Warhammer як про військову стратегію написано уже багато. Гра сполучає в собі дві успішні франшизи: фентезійну версію похмурого всесвіту Warhammer та пафосно-історичну стратегію Total War. Цей коктейль представляє гравцю складні тактичні бої водночас із фентезійною видовищністю та епічними масштабами історії.
З одного боку, тут величезне розмаїття видів військ: від класичних мечників і кавалерії до гвинтокрилів та пегасів. З іншого боку, всі ці війська органічно і логічно виконують свої функції на полі бою. Скажімо, кажани швидкі і наганяють страху вашим військам, але є відносно легкою здобиччю для стрілкових підрозділів.
Ця гра – справді стратегія – бо змушує планувати багато речей наперед, як в межах одного бою, так і в межах цілої кампанії. І звісно, у ній дуже багато війни хоча б уже тому, що це слово двічі зустрічається у заголовку.

Однак чого Total War: Warhammer вчить нас з точки зору інших, невійськових ігрових елементів – дипломатії, економіки та розвитку інфраструктури? Хоч вони і вважаються вторинними і не найкращим чином зреалізованими, вони надають досить цінні уроки – не лише для королів-завойовників, але і для простих людей, як ми з вами.
Війна – це дороге “задоволення”
Історія вчить, що війна на два фронти – це шлях до краху. Бо це потребує величезних витрат. Але якщо ви граєте в Total War: Warhammer, наприклад, за Імперію, у вас немає іншого вибору. Вести війну доведеться часто на кілька фронтів. Гравець матиме справу із сепаратистами, бунтівними містами і конкурентами за місце на престолі (посада імператора в Імперії виборна) – і це лише, так би мовити, “внутрішні” вороги. При цьому до вас періодично прибігатимуть банди гоблінів, армії орків та орди звіролюдів. Коли ж вам вдасться їх прорідити і приєднати до себе кілька провінцій, ваші кордони зіткнуться з новими проблемами: похмурими володіннями графів-вампірів на сході та вічно холодними пустелями варварів на півночі. Гра дуже переконливо створює атмосферу “фортеці в облозі”.

У багатьох іграх-стратегіях ви купуєте собі стільки військ, скільки можете дозволити, і рушаєте одразу в бій. Нічого особливо стратегічного в цьому насправді немає. Total War: Warhammer, навпаки, вчить обходитися якомога меншою кількістю ресурсів і ретельно планувати, якого полководця куди відправляти, кого із них залишити “вдома” для придушення можливих заколотів, кому віддати найкращі підрозділи і т. д.
Кожен підрозділ потрібно не лише купити, а й утримувати. Як то кажуть, хто не годує свою армію – годуватиме чужу. Але кожна додаткова армія, навіть якщо у ній лише один загін мечників, збільшує відсоток витрат на інфраструктуру. Хто за все це платитиме?

Передовсім, потрібно розбудовувати свої міста. Нібито очевидне твердження, але не все так просто: кожне місто має обмежену кількість слотів для спорудження будівель, а в кожній провінції обмежена кількість міст. Відтак потрібно вдаватися до спеціалізації. Ви хочете отримати доступ до гранатометників? Доведеться спорудити щонайменше бараки, конюшні та кузню. Але це займе практично весь простір і ви не зможете збудувати виноробню, яка забезпечить вас цінним ресурсом для експорту.
Для підтримки держави доведеться шукати часто не стільки військових союзників, скільки торгових партнерів. Кожна невеличка угода – це додатковий загін стрільців з арбалетами, а часом і підрозділ кавалерії.
“Шукайте дипломатичний вихід”
Як і в реальному житті, дипломатичний підхід у Total War: Warhammer потребує великого терпіння і розрахунку. Дипломатія – повільна і непевна, але має значні переваги. На місцеву систему дипломатії багато нарікали, нібито вона зроблена погано. Однак вона правдоподібніша, ніж може здаватися на перший погляд.
Сусідів, принаймні на початку гри у вас просто достобіса. Запам’ятати, хто з них де, і тримати в голові, хто з них з ким дружить і з ким воює – непросто. Звісно, стратегічна карта полегшить вам цю задачу. Та все одно, союзників треба вибирати обережно і поволі.

Я був щасливий укласти альянси із двома різними провінціями одразу, але за кілька ходів вони почали між собою гризтися і мені довелося обирати, на чиєму боці вступити у війну. В обох випадках мій дипломатичний рейтинг упав би, адже я в будь-якому разі зраджую одного із союзників. Висновок: не спішіть укладати альянси!
Це так схоже на реальне життя, коли у великому колективі – хоч у школі, хоч уже на робочому місці – дружити абсолютно з усіма неможливо, бо колективи з часом починають ділитися на менші групки за інтересами, а інтригани та істерички спричиняють конфлікти. Не завжди ясно, на чиєму боці краще виступати. Часом доводиться об’єднуватися з тими, з ким не дуже хочеться.

Наприклад, вампіри, яких я хотів знищити, вмовили мене разом вступити у війну проти орків. Це була необхідна війна, оскільки орки набули надто великих армій і почали загрожувати моїм південним союзникам – гномам. Звісно, багато хто образився на мене за те, що я вступив у ситуативний союз із вампірами. Але навіть і без нього бути “збирачем земель імперських” не завжди легко.
“Збери їх усіх”
Сусіди, навіть якщо вони формально є вашими провінціями і “завжди історично належали” до Імперії, не спішитимуть приєднуватися до вашої держави. Лише коли у вас із ними добрі відносини і у цей самий час на них нападає помітно сильніший за них ворог – ось тоді вони може захочуть перетворитися з удільного князівства на частину вашої, більшої держави.

Як і в реальності, навіть найдрібніші народи бережуть свою незалежність і самобутність, і лише за наявності великої зовнішньої загрози вони готові пожертвувати свободою заради безпеки. До того ж, люди, на жаль, так влаштовані: нам набагато легше єднатися проти когось, ніж заради того, щоб просто було краще.
Кажуть, війна – це продовження політики іншими засобами, у цій грі так і є: війна – це спосіб вести переговори на значно вигідніших умовах. Ось я впродовж 5 ходів намагався вмовити Аверланд стати частиною Імперії. Ось вампіри спалили одне їхнє місто і взяли в облогу інше, і Аверланд уже сам пропонує мені прийняти їх до себе з усіма їхніми проблемами. У мене і так війська розпорошені по цілому світу, але чи можу я відмовити блудним дітям Аверланду, які вирішили повернутися “в рідну гавань”? Звісно, що ні. Адже я маю зібрати усі землі, інакше я не виграю.
“Кадри вирішують все”
Лорди, які ведуть ваші армії, розвиваються як персонажі рольової гри. Вони не всемогутні, але помітно сильніші за більшість воїнів. Від характеристик, які ви у них прокачуватимете, залежить, чи будуть вони більш корисними в бою, чи на стратегічній карті.

Однак не лордами та не арміями самими живе імперська справа. Важливу роль грають герої – незалежні від армій персонажі, які підтримують розвиток ваших провінцій та саботують провінції супротивників. Герої також можуть брати участь в битвах і часом суттєво впливати на їхній перебіг. Скажімо, вогняний маг – не настільки руйнівна сила, як хотілося б, але його вогняні залпи помітно знижують охоту супротивника до бою. У мирний же час вогняний маг знижує вартість спорудження нових будівель, що робить його практично незамінним на ранніх етапах гри.
І героїв, і лордів підсилюють послідовники – різноманітні спеціалісти, які додають бонусів. Скажімо, капітан стражі у супроводі артистократа, тюремника та імперського агітатора наводить порядок у провінції набагато швидше, ніж самотужки. Звичайно, дрібні бонуси спеціалістів і поодинокі герої мало що можуть зробити, коли наступає вдвічі сильніша армія, однак під час кількаходових комбінацій в умовах формального миру вирішують долі цілих народів.

Звичайно, війни у Total War: Warhammer і продовженні цієї гри не уникнути. Однак у цій по-справжньому стратегічній стратегії видно, що саме талановите використання миру визначає результат війни.
1 comments on “Геополітика Total War: Warhammer”