Клінт Хокінг (на фото) – геймдизайнер і креативний директор, відомий, передусім за Splinter Cell: Chaos Theory та Far Cry 2 і як творець терміну “лудонаративний диссонанс” та євангеліст наративного дизайну. Його пророча промова 2006 року, “Остання 3D Революція”, залишається актуальною і досі, і стала натхненням для багатьох наративних та геймдизайнерів. Ця промова також вдало передбачила майбутнє, адже у найближчі роки вийшла Braid, з якої почалася хвиля розумних інді-ігор, з акцентом на сенси. Ділимося натхненням.
Ця стаття – конспект і переклад цієї промови.
Застереження
Я не бажаю говорити про майбутнє 3D рендерингу*. Буду чесним з вами: майбутнього цієї технології я не бачу. Я думаю, що вже існує сучасна технологія спроможна створювати в реальному часі зображення, яке неможливо відрізнити від дійсності. Подальше покращення якості такої картинки буде поступовим і зосередженим не на представленні об’єкта, а на поведінці, русі і взаємодії з об’єктами, що не руйнували б ілюзію, створену сучасними технологіями 3D рендерингу.
Тож ура 3D рендерингу. А далі що?
Дві вісі гри
Я хочу поговорити про ігри загалом, розглянувши їх вздовж кількох осей. Ці вісі вам знайомі, оскільки ми часто мимоволі говоримо про ігри у цих координатах. Я назву одну з цих осей Вісь Технології, іншу – Вісь Представлення.
Звісно, ці дві вісі достатньо абстрактні, але давайте домовимося, що кожна комп’ютерна гра, що була, є і буде, розташована десь у системі координат, визначеній цими осями.
Вісь Технології
Цю вісь можна назвати “Вісь Розумників”, оскільки ця вісь найбільше стосується програмістів. Вісь Технології дозволяє розрізняти ігри з акцентом на процеси та з акцентом на дані. Усі ігри по-своєму сполучають дані з процесами – тому усі ігри розмістяться десь вздовж цієї осі.
Наприклад, гра Myst сильно акцентується на даних. У ній навіть сам тривимірний світ, дуже грубо кажучи, не оброблюється і не відтворюється у реальному часі.
А на іншому кінці Вісі Технології – така гра як .kkrieger, де, знову дуже грубо кажучи, 3D-об’єкти і текстури генеруються за необхідністю, а не зберігаються у вигляді даних.
Вісь Представлення
А цю вісь можна охрестити «Віссю Химерних Диваків», адже ця вісь найбільше стосується дизайнерів, відомих нашою так званою креативністю і незбагненною, дитячою поведінкою.
Вісь представлення – вісь, яку ми використовуємо для розрізнення Симулятивних та, за браком кращого слова, Абстрактних ігор. І знову, усі ігри по-своєму сполучають Симуляцію та Абстракцію: отже, усі ігри розташовані вздовж цієї осі.
На одному боці Осі Представлення лежить Pong.
Pong (1972, Аллан Алкорн)
За сучасними стандартами Pong – вкрай абстрактна гра. Настільки абстрактна, що можна стверджувати: вона симулює не тільки пінг-понг, а й так само будь-який спорт з залученням ракетки чи якийсь інший спорт на кшталт волейболу.
Rockstar Games presents Table Tennis (2006, Rockstar)
На іншому боці тієї осі лежить Table Tennis від Rockstar, вкрай Симуляційна гра, де одночасно моделюються фізика м’ячика для пінг-понгу, високодеталізовані персонажі та їхні рухи, та достатньо обмежений набір того, що заслуговує уваги у докладній Симуляції пінг-понгу.
Тоді як про Понг можна сказати, що він моделює ледь не що завгодно, у вас просто язик не повернеться сказати те ж саме про Table Tennis від Rockstar. Кожний, хто скаже, що ця гра симулює бадмінтон, емпірично помилиться.
Більш-менш окресливши два кінці Вісі Представлення, я хотів би прояснити, що маса ігор, навіть, більшість ігор симулюють дещо дуже докладно, одночасно значно абстрагуючи усе інше.
Наприклад, Rockstar’s Table Tennis симулює прості правила Турнірних сходів, без жодних психологічних тисків від гри у такому турнірі. І ці тиски ніколи не впливають на обраних вами гравців. Як дизайнери, ми постійно робимо вибір, навіть, в масштабах єдиної гри: які системи ми симулюємо детально, а які ми залишимо абстрактними.
Переходимо в 3D
Коли я говорю про ці дві осі, Представлення і Технології, ототожнюю їх з дизайнерами і програмістами відповідно, я, насправді, забуваю про величезну кількість людей, причетних до створення ігор.
Я не бажаю бути настільки грубим. Я намагаюся донести з цими двома осями, що всі розробники ігор співпрацюють, щоб створити ігри. І ці ігри розподілені десь у площині, обмеженій цими двома осями. Ці осі приблизно відокремлюють творчий та технологічні аспекти розробки ігор, і тому вони охоплюють роботу всіх розробників ігор у тій чи іншій мірі.
Отже, якщо всі розробники ігор враховуються в моїй двовимірній моделі, кого стосується третя вісь?
Ну, вона для гравців. Це – вісь, уздовж якої гравець бере участь в процесі створення гри, щоби надати цій грі… сенс.
Це і буде Z-віссю. Вісь Сенсу.
Сенс у іграх
Наступним кроком буде визначення кінців осі Сенсу. Для цього стисло оглянемо сенс в іграх починаючи з Pong, до сьогодення, не забуваючи про Pacman, Mario Brothers, Tetris, Doom, The Sims, GTA, Katamari Damacy, Call of Duty 2.
Що означають ці ігри? Який внесок гравець робить в творчий процес, граючи в них? Що ці ігри дозволяють робити гравцеві?
Думаю, єдиною спільною рисою цих ігор буде те, що всі вони веселі.
Давайте просто уявимо, на секунду, що веселість – не сама вісь, але один із її кінців. Давайте уявимо цілу невідкриту досі країну ігор, що існують вздовж осі, веселість – лише один бік. Тоді що ж лежить на іншому?
Проблема в тому, що веселість – дуже слабке слово. Його важко визначити.
Ніколь Лазарро з XEO Design каже про Чотири Типи Веселості – Важку, Легку, Людську та Серйозну.
Робін Ханіке, Марк ЛеБлан і Роберт Зубек у своїй видатній роботі ‘MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research’ визначають не чотири, а цілих вісім видів веселості: Відчуття, Фантазія, Наратив, Виклик, Братерство, Відкриття, Вираження і Спосіб Згаяти Час.
Гейм дизайнер Реф Костер навіть написав книгу ‘Theory of fun’.
Отже, навіть серед найкращих у світі професійних геймдизайнерів немає згоди щодо того, що ж таке веселість.
Отже, якщо ми вирішили спекатися цієї ідеї «веселості» – чим же ми її замінимо? Це має бути щось спільне між цими іграми. Давайте знову їх розглянемо.
Ось скріншот з Call of Duty 2. За браком кращого слова, ця гра «весела». Звісно, це дуже конкретний вид ігор – шутер/екшн від першої особи. Це массовий, ААА продукт на дуже технологічній платформі, націлений на дуже конкретну аудиторію. І більшість людей поза нею навряд чи знайдуть її веселою. Зрештою, веселість суб’єктивна.
Слід зазначити, що рід цієї гри походить не просто від Medal of Honor і потім – оригінальної Call of Duty. Основним натхненням для них є цей фільм.
Ось кадр з «Урятувати Рядового Раяна». Тоді цікаво – якщо цей фільм – найголовнише джерело натхнення для цих ігор – як же вони стали «веселі»? Взагалі, дуже сумнівно, що хтось вийшов з цього фільму і сказав «Ух, це було весело!» Тож якщо не «веселість» – то що ж спільного пропонують і «Врятувати Рядового Раяна», і Call of Duty?
Вони переносять мене в місця, де я ніколи не був, і дозволяють мені бачити, чути, відчувати і проживати те, що не сталося б зі мною в реальному житті.
Вони відволікають мене від мого власного життя на деякий час. І різноманітними методами, певною мірою, дають мені пірнути у чуже життя. Загалом, вони дозволяють мені пережити неможливе в реальному житті.
Їх, на мою думку, об’єднує лише одна риса – те, що вони дають вам Відволікання.
І якщо ми кажемо, що ігри відволікають і це один з кінців осі Z – то який ж інший? Що протилежне Відволіканню? Вважаю, що хорошим визначенням іншого кінця спектру буде Захоплюючий.
Відволікання проти Захоплення
Тепер у мене виникає складність, бо можна переконливо стверджувати, що ігри за сутністю більш захоплюючі, ніж фільми просто тому, що ми мусимо активно в них грати, а не пасивно їх поглинати.
Але я говорю не про це «захоплення». Я кажу, що “Врятувати Рядового Раяна” також розташований на цій осі Сенсу оскільки він не тільки відволікає мене від мого життя, але і захоплює мене у сенсі емоційного і психологічного випробування, що змушує мене переглянути погляд на себе та на увесь світ загалом.
Call of Duty – чудова гра. Вона справді «весела». Вона відволікає мене. Але вона не захоплює мене таки чином, як захоплює «Врятувати Рядового Раяна». І я думаю, що ми, як Розробники Ігор, можемо краще вводити у свої ігри вісь Сенсу, щоб гравець знайшов саме ті відволікання і захоплення під час гри, про які я говорю.
І, звісно, проти цієї революції постають достатньо переконливі аргументи. Думаю, в цій пропозиції є три проблеми, які я окреслю перш, ніж дати на них відповіді.
Проблеми
Це ж не Весело
Почнемо з проблеми «Це ж не весело». Постановка проблеми приблизно така: ігри, що пропонують мені емоційні і психологічні випробування, звучать дуже виснажливо, складно і, чесно кажучи, не дуже весело.
Тут нас турбують Відволікання і Захоплення, які можуть повноцінніше описати повний спектр досвідів гравця на осі Сенсу і обидва з яких можна назвати суб’єктивно «веселими».
А чи не занадто пізно?
Наступною проблемою буде питання: «чи не запізно вирішувати цю проблему?».
Покажу на прикладі.
Ось є 53 річна жінка, яка нещодавно втратила батька. Готуючи будівлю під продаж, вона знаходить стару припавшу пилом коробку, в якій він зберіг пам’ятки зі служби протягом Другої Світової Війни. Дівчинкою, вона ніколи не розмовляла з татом про війну. Але, побачивши раніше невідомі речі, вона розуміє, що не знає важливих речей про свого батька.
Вона купляє декілька книжок про Другу Світову, вперше дивиться «Врятувати Рядового Раяна», прагнучи краще зрозуміти батька і пережити втрату.
Отже, питання. Ось ця жінка, що не грала в жодну відеогру в житті – чи гратиме вона у Call of Duty 5, навіть якщо вона справді дасть достовірну, захоплюючу картину Другої Світової і важливого часу у житті її батька? Скоріше за все, ні. Чому? А ось чому.
Поріг входу для людини, що грає у відеогру вперше, зависокий. Контроллер занадто складний, щоб дозволити просто взяти його і почати грати. Відповідь проста. Так сталося, бо досі ми були тільки в двох вимірах трьохвимірного простору. Ми ніколи й не дивилися на іншу вісь. Чому? Бо ми хлопчики-підлітки. Творці ігор – частина аудиторії зі 100 мільйонів чоловіків віком 18-34, які в них грають. Нам подобаються цицьки, пушки та гноми з магічними сокирами.
Коли ми висмоктали усе відволікання, яке тільки могли з них здобути – замість того, щоб робити те, що й мають хлопці, коли дорослішають – йти пізнавати невідомі території – ми просто вирішили ускладнити гру в цих двох вимірах щоб нам не довелося займатися чимось справді складним. Ай ми молодці!
Тож відповідь на питання «Чи не запізно?» – можливо, що так.
Як?
Отже, залишається найважча з проблем. Як? Як нам створити ігри, що можуть сильніше захоплювати і менше просто відволікати? Як дати гравцям можливість пізнати себе психологічно та емоційно?
Передусім, дозвольте сказати, що я не стверджую, що усі ігри мають ставати такими, так само книжки та фільми. Існування чисто розважальних, двовимірних медіа необхідне.
Вісі, про які я говорю – включно з віссю Сенсу – не кількісні, а якісні. Чисте відволікання – абсолютно правильна та цінна річ для гри. Але уявімо, що ми хочемо розширити наші горизонти. Як це зробити? Не знаю рішення. Але уявляю, з чого почати.
Зрозуміти роль Наративу
Щоб захопити гравця, потрібна історія. Хоч я і не вірю, що для досягнення нашої мети нам необхідні наративні елементи. Але якщо ми вирішимо їх застосовувати і навчимося їх застосовувати правильно, я впевнений, що мети ми досягнемо.
Вже добрих років п’ять народ в індустрії жаліється на порівняно низьку якість писання відеоігор. Індустрія нарешті почала реагувати. Ігрові компанії тепер намагаються це виправити, наймаючи за шалені гроші голівудських сценаристів, які відзначилися на сценаріях блокбастерів. І це чітко вказує на глибоке нерозуміння хорошого написання для ігор. Припиніть наймати цих голівудських товаришів. Хочете добре написану гру – ось як це зробити:
Вашу історію треба проектувати, як будь-яку систему вашої гри. Історія має змінюватися залежно від того, що робить гравець на рівні і взагалі.
Найміть дизайнерів, які знають, як писати, чи письменників, які знають як дизайнити. І забезпечте розуміння логічних зв’язків в наративній структурі. Поставте їм в пару талановитих дизайнерів чи програмістів, які розуміють, як проектувати наративні системи гри, і як їх наповнити. Вам доведеться попрацювати з ними на 3 чи 4 іграх, щоб вони справді розібралися.
Ось так просто. Залучення гравця в наративних каналах потребує створення, навчання і заохочення наративних дизайнерів. Це не письменники. Це не дизайнери. Вони – не письменники/дизайнери, вони наративні дизайнери. Це нова дисципліна. Оскільки ви їх не зможете знайти, вам доведеться їх створити. Крапка.
Вирішити, що саме симулювати
Я бачу ще один шлях до рішення цієї проблеми. Цей шлях потребує ухвалення кращих рішень про те, що треба симулювати докладно, а що – менш докладно.
Взяти GTA: San Andreas.
Це – гра з величезним набором систем. Щось вона симулює докладно, а щось – дуже спрощено та абстрактно. Наприклад, водіння симулюється дуже докладно, а бій – дещо менше, але все одно реалістично.
Значно простішою була система стосунків з дівчатами. Незважаючи на нарікання після скандалу з Hot Coffee, ця система достатньо переконлива і проявляє те, що Скотт Макклауд називає «Підсилення шляхом Спрощення».
Замість включення деталей того, як Сі Джей ходить на побачення, будує стосунки та спокушає дівчат, дизайнери просто зосередилися на ключових моментах, які дозволили підсилити їхнє значення.
Навіть із такою спрощеною симуляцією, я був захоплений романтичним напруженням: одна з дівчат не хотіла зустрічатися, бо я занадто худий, інша – бо я занадто жирний. І доводилося гойдатися між фаст-фудом і тренажеркою.
Значно складніша система Поваги. Саме Повага дозволяє мені набирати з своєї банди команду для війни за вплив і, що більше в мене Поваги – то більше людей я можу взяти. І, навіть, менш докладно симулюється система, що дозволяє мені наймати повій, щоб відновити здоров’я.
Ці грубо просимульовані системи підштовхують до питання: А що б сталося, якщо б дизайнери Rockstar просто взяли і з’єднали їх між собою механіками?
Можна сказати, що секс із повіями негативно позначиться на стосунках з дівчатами. А якщо вони не знають? Тепер у мене є секрет. І що подумає решта банди про мене? Ну, можливо, вони будуть в захваті від моєї кобелиної поведінки. Може, якщо б я надмірно налягав на проституток замість витрачати зусилля на стосунки з дівчиною – може, вони б засумнівалися в моїй мужності і репутація би впала.
А що б сталося якщо банда знає секрет, який я приховую від дівчини? Тепер мене захищає лише рівень Поваги.
Тепер ми в дуже цікавих емоційних і психологічних просторах. Тепер справді йдеться про ситуації, що захоплюють і глибоко залучають.
Висновок
Ця 3D Революція, яку я представив вам, вимагає пізнання нашого медіуму. На що він здатний, окрім простого Відволікання, яке він досі пропонував?
Я переконаний, що існують величезні незвідані ринки для ігор, що це успішно зроблять. Я бачу два важливих кроки цією стежкою: поглиблення нашого розуміння наративу і вдумливий вибір систем, які ми будемо симулювати і глибини їх симуляції для створення набільш осмислених та захоплюючих взаємозв’язків між цими системами.
Зноски
Engaging – дещо середнє між захопленням і залученням.
Fun – веселість, весела як гра, а не як настрій.
Hot Coffee – мод до GTA:SA, який відкривав сховану міні-гру. Вона працювала так само, як танцювальні міні-ігри, тобто, потребувала вчасно тиснути клавіші коли вони з’являються на екрані. Ні, голих тіл там не було, а з графікою Сан Андрес це було б моторошно.
Мені здається, що ігри кудись туди і пішли, як Хокінг пропонував. Принаймні за останні 5 років маємо купу симуляторів, які не стільки відволікають від життя, скільки змушують над ним задумуватися глибше – Night in the Woods, наприклад.
ПодобаєтьсяПодобається