Уявіть собі гру-жахливчик, в якій можна просто не нариватися ні на який потойбічний жах, таким чином оминути всі страшні моменти і все одно пройти гру. Саме так можна вчинити у 4 Days in ***, яку створює маленька українська студія Tobi Torba Games. У цієї гри нещодавно з’явилася своя сторінка на Steam.
Всім привіт! Мене звуть Даніїл (читачі “Ігровиміру” знають мене як Ксеноморфа) і сьогодні я поспілкувався з Нікітою, інді-розробником з команди Tobi Torba Games. Наша розмова присвячена новій грі, яку розробляє Нікіта, труднощам творчої роботи в наш час та найважливішому уроку, який Нікіта здобув на своєму шляху.
Даніїл: Як ти узявся за розробку власної гри?
Нікіта: У мене є основна робота, де я вже 6-7 років працюю як full stack веб-розробник. Доволі типова штука: працюєш розробником і хочеш створювати ігри. Я вже рік десь тім лід, але в нас контракт по проекту закінчується, і тому я от вирішив якраз повністю приділити час, щоб доробити 4 Days in ***(“4 дні в трьох зірочках”).
Д: Тобто, англійською це вимовляється як 4 Days in Three Stars або «Три зірочки»? Це зірочки зашифровки кодового слова чи рівня готеля?
Н: Спочатку це була робоча назва, 4 Дні, але ми не могли зупинитися на одній назві готелю, у нас були три зірочки. Чотири дні, 4-й поверх, нам це подобалося. І потім ми такі “Блін, а три зірочки, це як трьох зірковий готель.” Зашибісь, підходить!
Розробка в Україні під час війни
Д: Ти взяв на себе вражаючу відповідальність. На тобі гейм-дизайн, наративний дизайн і програмування всієї гри.
Н: Ще й маркетинг, здебільшого.
Д: Ох-хо-хо.
Н: Ну, а що, звичайна інді історія, чому тут дивуватися.
Д: Я не дивуюся, просто вражений, як в Україні 2022-2023 на це сил вистачає.Я пам’ятаю, яким звичайний шлях розробника був в мирні часи.
Інді починається або з маркетингово дослідження, або з натхнення. Розробляєш свою ідею, з розумінням своєї аудиторії. А потім ти береш і починаєш клепати гру. І з часом, починаєш постити концепт-арти. В цьому варіанті, звісно, якщо вам вдається когось зацікавити, ви потім запускаєте сторінку на Steam і розвиваєте це все, і продовжуєте нарощувати потужності.
Чи є ще інший шлях, тобто, взяти участь у якомусь ігровому джемі і звідти ростити проект?

Н: Спочатку ця гра робилася на конкурс хорор ігор. Але ми її і не дуже доробили, і не вдалося вчасно заскриптити все, що хотіли. Тому вона у нас валялася, і ми займались іншою грою – Ambidexter, яка саме з джему прийшла. Під час війни вона стопорнулася.
Після того ми взяли участь в Indie Cup і зрозуміли, що потрібно ще багато всього зробити. Тож ми вирішили взяти прототип, який в нас був, довести його до розуму, повністю пройти шлях: з релізом, з маркетингом, з паблішингом. Відчути сили, зробити пробу пера, зрозуміти якісь помилки і потім їх врахувати у нашій основній грі.
Але, якщо заробимо мільйони на ній, то буде непогано. (сміється)
Д: Тож 4 Days in *** – та сама легендарна для інді-розробника гра “Давай ми зробимо за 2-3 місяці гру і подивимося шо вийде”.
Н: Саме так.
Нелінійний жах
Д: Я тут дивився на сторінку в Steam, і там ти кажеш про нелінійність, хорор атмосферу, але з картинок не можу відчути, який саме хорор. Мені чомусь віє такими іграми, як Knock-Knock (перепрошую за російський приклад) і Neverending Nightmares. Якої атмосфери ви прагнете? Що ви намагаєтеся створити в цьому жанрі?
Н: В 2D хорорі складніше налякати, ніж в 3D. Тому, більше фокус іде не на страшні речі, а на психологію гравця. Звідти ж і випливає основна ідея. Ми коли задумували робити хорор, я вивчав ринок і дуже багато ігор пограв на Itch.io, і в усіх них була одна проблема: у тебе є якийсь невеличкий сценарій, і ти не можеш там вправо-вліво кудись відійти.
Тобі треба кудись піти, увімкнути світло, ти йдеш і розумієш: ну, зараз мене там будуть лякати. Це, в принципі, у всіх жахастиків є така хвороба. Але якщо ти грав у старенькі Resident Evil, то там більше така собі пісочниця, чи не так? Наприклад, там немає якогось важеля, його треба знайти. На цій локації немає жодних хорор елементів, ти йдеш, знаходиш оцей важіль, повертаєшся, і там, наприклад, відбувається скрімер, або зомбі, або скло розбивається. Тобто, вже певна варіативність.
Коли ми дивимось хорор фільми, ми думаємо “блін, чувак, нафіга ти спускаєшся в підвал? Шо ти робиш? Просто виклич поліцію і тікай з хати!”
Тому як основну штуку, як такий психологічний експеримент, ми вирішили дати гравцю можливість взагалі не вв’язуватись у всі ці таємниці, нічого не розслідувати.
Головна героїня за сюжетом 4 дні повинна перебувати у готелі, їздячи тільки на конференцію, повертаючись спати і знову. І ти можеш реально від своєї койки до автобусної зупинки всі 4 дні пройти. Так, будуть деякі дивності, трошки моторошних штук, але на тому й усе, ти можеш повністю гру пройти так. Але якщо ти дійсно хочеш розібратися у тебе буде змога зачепитися за “гачки”, які тобі дали, дізнатися, чому дійсно не можна ходити на четвертий поверх.
Ось тобі кажуть: “не ходи на четвертий поверх”, і ти такий: “мабуть, я піду”. Якщо ти це робиш, то починаються елементи жаху. І саме тоді ти думаєш “блін, а може, ну його нафіг?”. І замість того, як зазвичай в іграх ти думаєш: “Та ну його на фіг!” і вимикаєш гру, то тут ти маєш можливість пройти гру, але просто не йти туди, де страшно.

Д: Схожі моменти були в The Path від Tale of Tales. Там ти граєш за дівчину, Червоною шапочку і маєш пройтися до дому бабці крізь ліс, доріжкою. І тобі кажуть “не сходи з доріжки”. Можеш не сходити, але за доріжкою маса глибоких переживань і історій, спогадів і страхів. І червоних шапочок багато.
Н: Прикольно, не чув, але так, схоже.
Д: Зазвичай, якщо пограти в щось подібне до своєї гри, можуть з’явитися ідеї «а я знаю як зробити краще».
Ви створюєте нелінійність в моментах переміщення і взаємодії зі світом, і в заглибленні в ігровий світ. А чи така ж нелінійність планується для діалогів?
Н: А діалоги не будуть дуже складними. Якщо ти щось десь дізнався, підходиш до персонажа, у тебе є опція запитати про це, якось відповісти, можливо, по-іншому. Але діалоги будуть не дуже сильно розгалуженими і залежать від того, що ти дізнався, що ти побачив.
Якщо більше детально про це, то сама гра – це відкритий світ, але у межах однієї будівлі. Дні минають дні і івенти, які трапляються, деякі діалоги і, взагалі персонажі та що вони роблять залежать від того дня, який зараз є.
Д: О. Це дуже суттєво. Я фанат цієї концепції. Мені це нагадує ігри на кшталт The Last Express.
Н: Однак тут не буде часового обмеження дня.
Д: Тобто кожного дня відбувається якийсь набір подій, і ми можемо піти у певну локацію, а можемо не піти. Фактично, гра дає тобі стільки, скільки ти вкладаєш зусиль?
Н: Саме так.
Жахи у відкритому світі
Д: Більшість хорорів – це ігри “на рейках”, вони дуже сильно зрежисовані і лінійні, жорстко керують тим, куди ти йдеш і який досвід ти отримуєш. А як хорори адаптуються до більш відкритого світу? Їх важче робити для такого світу?
Н: Чому хорори важко робити у відкритому світі? Бо, по факту, в тебе все одно виходить набір рейок. Грубо кажучи, кудись ти пішов, там зрежисована якась штука. І, як звичайно, одна з великих складностей відкритого світу – те, що дуже багато, в геометричної прогресії, сил і часу треба, щоб все зв’язати (як розробнику). Тому ми і зупинилися на одній будівлі, де це все можна зробити контрольовано і більш-менш за обмежений період часу.
Не буде такого, що в кожній кімнаті зрежисований якийсь там хорор сценарій. Ні, тут саме буде мати сенс уся будівля, усе, що в ній відбувається. Куди ти перший раз пішов, куди ти після цього пішов, з ким ти поговорив? Це все буде накладати відбиток на те, яку історію ти отримуєш.
Динамічна історія
Д: Чи ваша гра буде заохочувати повторне проходження? Я так розумію, що судячи з дизайну, на цьому буде акцент. Як хорор версія Stanley Parable? І чи ви будете покладатися на Achievements, щоби намалювати “карту можливого” для гравця?
Н: Саме так, бо за тривалістю одне проходження займатиме, можливо, близько двох годин. Тож робимо ставку на реіграбельність – вона якраз хороший прийом для нелінійних сценаріїв. За логікою ігор Telltale Games. Там завжди є трохи нелінійності. Є якась історія, яка от точно отак от сталася, і ти проходиш по різних її гілках. Є зрадник, і ти не знаєш, хто це. І залежно від того, як ти проходиш гру, зрадником виявляється або один персонаж, або інший. І факти вказують, або на одного, або на іншого. Історія, так би мовити, динамічна. Так само я і тут хочу зробити, щоб коли ти перепроходив, ти отримував не одну й ту саму історію, а дещо іншу.
Картинка
Д: Ви тут як команда прийняли рішення робити отаку темно-синьо-білу естетику, і вона виглядає гарно і нагадує трохи Limbo цими оченятами білими. Але ви не думаєте, що така темна естетика може сильно обмежувати експресію і приховує якісь цікаві моменти від гравця? Адже є враження, що ваша гра із тих, які насправді розквітають лише у русі?
Н: Так, згоден. Щодо графічного стилю – в нашій команді є Юля, художниця, яка і за концепт-арт відповідає, і дуже проактивна з ідеями щодо візуалу, геймдизайну та маркетингу. І в неї дуже кльово виходить з даним стилем. Він мінімалістичний, яскравий, оригінальний. Є ігри, на які він схожий, але цей стиль запам’ятовується.
Проте, щоби показати гру в русі, ми невдозві зробимо трейлер, в якому продемонструємо більше геймплейних механік. І з ним же випустимо апдейт. Трейлер покаже, що важлива не лише візуальна частина, але і звук. У мене є композитор, з яким ми співпрацювали. І маю сказати, що я навіть коли тестив гру, коли ходив по локації, де темно, мерехтить лампочка і грає музика… я це сам збирав і знаю, що там нічого страшного нема і нічого там не відбувається. Але стає трошки так моторошно, холодок по спині йде.

Д: Сподіваюся, ваш композитор стане вашим Дарреном Корбом з Supergiant. Адже хорор – дуже тонкий жанр в плані звуку, дуже сильно на нього покладаються.
Н: Повертаючись до питання про атмосферу, на яке ми, можливо, не дуже відповіли. Це якраз таки звук, особливо у двовимірній грі. І якраз таки те, що думає гравець. Тобто якщо в 3D хорорі це – те, що він бачить, особливо від першої особи, то в 2D це все ж таки те, що він додумує те, що він відчуває, і музика, яка створює атмосферу.
Д: Показувати саму страшилку не обов’язково, можна показати реакцію головного героя…
Н: Так, ти дуже близький до правди.
Д: В плануєте викласти гру у відкритий доступ в подальшому, чи як ви збираєтеся її тестувати?
Н: Мені поки не вдається побудувати велике ком’юніті, але вдалося побудувати нетворкінг. Тому є деякі друзі, знайомі та інші інді розробники, з якими я може кілька разів переписувався. І це саме ті люди, яким я закину білд, від яких я буду чекати відгуки.Але, звісно, так, я сам буду теж плейтестити свою гру, це як основне правило: якщо тобі не подобається гра, то хто ще захоче в неї грати?
Джерела натхнення
Д: Розкажіть більше про улюблені хорор фільми і референси в цілому.
Н: Якщо казати те, на що буде схожа атмосфера гри, то це, мабуть, Тихе Місце і Вулиця Монстро, 10.
І якщо брати саме як подаються хорор елементи це, мабуть, перший Astral. Бо він лякає не тим, що на тебе щось вискакує і музикою, а тим, що ти бачиш щось на задньому плані, або щось просто з’являється в кадрі, без жодної музики, в тебе перефокусовується увага, і ти якось підсвідомо помічаєш цей страшний об’єкт, який на екрані декілька десятих секунди.
І ти не переляканий неочікуваною атакою, а тебе пробирає жах від того, що ти спочатку це не помітив, але воно було в кадрі вже секунду, наприклад.
Д: Хочу порекомендувати вам блог Томаса Гріпа, може дуже допомогти. Він дизайнер Amnesia, SOMA. Там дуже цікаво розроблена теоретична база і даються імена масі явищ, які важко “намацати”.
Н: Рекомендації радоприймаються. Я охочий до нових штук: подивитися референси, подивитися на щось схоже, бо нові ідеї саме так і народжуються. Це твоя нейронна мережа, яка в голові, просто генерує щось нове коли отримує нові дані. Неможливо щось придумати, просто сидячи за листком паперу.
Д: Так, гра не робиться самостійно, як роман не пишеться самостійно.
Яка у вас цінова політика?
Н: Гра буде не дуже довгою і, відповідно, ціну буду невисоку ставити, $1,99. Якщо більше контенту вийде, можливо підійму. Якщо ні, то це адекватна ціна навіть за одне проходження, яке буде 2 години. Це ціна, яку я вважав би чесною.
100% як платформу я буду використовувати Steam, бо вона дає візібіліті і все таке, а потім можливо і на Itch викладу також за ті ж самі гроші.
Нетворкінг – це найголовніше
Д: Наскільки я розумію, ви робите не гру, ви робите студію. Я радий за вас, що у вас є енергія, що ваш проект, виходить, притягує людей і це вже щось каже про те, яка буде його якість. Але який основний урок ти виніс із того шляху, який вже пройдено?
Н: Як я говорив, я відповідаю і за маркетинг теж. З ним складно: що Reddit, що Твіттер не дають стільки переглядів, ретвітів і фоловерів, як хотілося б. Тому тут я трошки в фрустрації. Я намагаюся постійно щось постити, якось заохочувати аудиторію, але набагато більше мені дав саме нетворкінг. Я збагнув, що нетворкінг – це, мабуть, найголовніше у будь якій діяльності, якою ти займаєшся.
Коли робили демку нашої іншої гри, Ambidexter, запис звуку я робив сам. І дружину попросив там озвучити жіночого персонажа. Але потім я побачив, що мій знайомий, з яким я займався гумором, зараз озвучує аніме і у них там своя студія. Я такий: “О, привіт, чувак, мені для демки треба десять рядків озвучити, є якась дівчина?”, і він каже: “Я запитаю”. Потім дівчина мені пише, що зацікавлена. І вона озвучила прямо дуже офігенно.
Д: І як ви з нетворкінгом в епоху війни, ковіду, всякого такого?
Н: Зазвичай це зв’язки, які були раніше. І, в основному, це спілкування на форумах, у Телеграмі з іншими розробниками, яким я можу написати якийсь фідбек чи якимись ідеями поділитися, чи, наприклад, я бачив його гру і бачу, що виходить щось подібне і написав “О, подивись, яка фігня! Бачив, вони у тебе все скопіювали?” Просто дружні речі.
По-перше, такі моменти тебе підтримують, коли ти комусь який жарт скинув чи ще щось. По друге, потім простіше спілкуватись з людьми, коли ти просиш поради або банально додати гру у вішліст.
Плани на майбутнє
Д: Розкажи більше про Ambidexter. З того, що я бачив, у неї дуже яскравий арт, який сильно різниться від темного стилю 4 Days in ***, однак теж спостерігається фірмовий почерк, абстрактні векторні форми, гра з кольорами і градієнтами. Що запалює тебе в Ambidexter і що це за проект для тебе?
Н: Ідея така: у тебе є два персонажа, верхній (воїн) і нижній (маг, підтримка), ти їх контролюєш відповідно двома частинами контролера.
Коли ти граєш, у тебе мозок завантажується тим, що тобі треба контролювати двох персонажів одночасно. І це нетипове завдання, і багато хто каже, що це складно. Але коли ти роздупляєшся, це кайфово, коли ти там одним персонажем підсилюєш себе, іншим перемагаєш ворогів. У цьому саме й полягає, основне відчуття, яке хочеться передати.
Ті, хто пробували, а таких на Indie Cup було багато, говорили, що це супер.
Ну і цікавий фентезійний світ, який я побудував, який я продумую, хотілося б ним поділитис, реалізуватися як наративному дизайнеру.

Д: Ну і ідея в принципі знайома, ми обидва знаємо, мабуть, Brothers: Tale of Two Sons.
Н: Так, але там це, зазвичай, головоломки в одному просторі. Темою гейм-джему 2022 року був Дуалізм. Найперша асоціація – це, звичайно, два персонажі і головоломка. Але я гумором ще займався дуже довгий час, і один редактор казав, що якщо ти перший рівень береш і твоя ідея банальна, просто переверни її. І ми вирішили, що два персонажа не головоломки повинні вирішувати. Вони повинні взаємодіяти, щоб битися з ворогами, тобто зробити по факту слешер/beat em up з тією ж механікою, де ти контролюєш двох персонажів.
, , ,
Я пограв в Ambidexter і вражений тим, як добре команда зробила не тільки бій і графіку, а навіть озвучку вигаданою мовою і цікаву рольову складову. Також, в діалогах двох головних героїв є зворушливі моменти, і світ цікаво розкривається у контрасті верхнього і нижнього світів та діалогах між ними.
Але пограти і сформувати свою думку можете тут: https://indiecup.net/ukraine/participants/ambidexter/
Єдиний момент: якщо ви граєте з геймпада і зависли в якомусь меню, що кнопка Esc на клавіатурі вас врятує.
Ідея гри, де можна просто заігнорити елементи хорору – це прекрасно. А от по стилю, хотілось би мати більше “відтінків темряви”, бо виходить дуже чорна візуалка.
ПодобаєтьсяПодобається