У листопаді минулого року Blizzard презентувала своїм прихильникам чергове розширення до своєї вже повнолітньої, 18-річної MMORPG “World of Warcraft”. Після не надто приємної Battle for Azeroth і тьмяних Shadowlands у нас не було ніяких особливих очікувань. Гравці до останнього не вірили, що компанія піде на зміни навіть тоді, коли вони їх анонсували прямим текстом. Однак, схоже, там таки навчилися слухати власну авдиторію. Або ж нарешті прочитали свій саб-реддіт. Тож наш матеріал про те, як живеться у “Драконячій зграї” та що саме змінилося у порівнянні з попередніми доповненнями до гри.
Загалом, розробники нарешті відмовилися від ідеї, що в житті їхніх гравців має існувати лише WoW, і випустили дуже “розслаблене” розширення гри. Виникає враження, що нас вирішили обдарувати майже всім, чим ми хотіли. Тут і польоти майже одразу, і дерева талантів, і відсутність штучних обмежень сили персонажа репутацією чи прокачкою невідомо чого, й історія, яка явно більше відповідає духові Азерот, ніж у попередні роки. У цьому огляді я пройдуся по більшості ключових моментів, чого можна очікувати від “Драконячої зграї” після двох місяців. Тож готуйте собі чай і смаколики, читати є про що.
Життя після смерті
Як завжди, почнімо з передісторії. Ми не дуже весело і з сумнівним успіхом відгуляли свій ігровий рік у Тінеземлях, з якими, якщо відверто, розпрощалися незрозуміло як і досягли невідомо чого. Принаймні Тюремника ми подолали та врятували машину Смерті від остаточного чи то знищення, чи то поглинання решти світу. Андуїн більше не ризикує залишитися лицарем смерті, але душевна травма в нього надовго. Тіранда знову стала собою і, знаючи “бліззів”, ми про неї нічого не почуємо ще кілька доповнень. Вона також засудила Сильвану (яку ми, на жаль, так і не прибили) сидіти в Пащі й витягувати звідти всі душі, які оскаженіла банші туди загнала за роки свого безумства. Короля-Ліча більше немає, тому Больвар отримав шанс нарешті провести час з сім’єю. А Денатрій досі сидить десь у своєму мечі, загублений у часі та просторі.
Минуло кілька років. Король Андуїн узяв королівську відпустку та зник безвісти, а його обов’язки тепер виконує Тураліон. Перша арканістка ночеродних Таліссра та регент кривавих ельфів Лор’темар Терон одружилися. Альянс і Орда почали знову співпрацювати, і, як наслідок, з’явилися нові організації з представниками обох фракцій. Дракони, вирішивши, що все чудово й можна передихнути, захотіли повернутися на свою батьківщину, Драконові острови. Усюди мир, злагода й веселкові поні.
Аж тут до Штормовія та Орґріммара вриваються захекані Вратіон й Ебиссіан, а з ними зграя драконоподібних чуваків, і всі вони хором кричать, що нас усіх знову вб’ють. З в’язниці на Драконових островах звільнили Разаґет, молодшу сестру Аспектів, і вона тепер жадає помсти. Як і весь її рід.
Трішки про драконів
Розробники вирішили припинити видумувати взяті з повітря концепції доповнень WoW і перейшли на стару добру тактику розкриття минулого вже добре відомих усім персонажів. Цього разу черга дійшла до драконів.
Як відомо, “сучасні” розумні дракони у WoW – хранителі Азерот, наділені магічними силами титанів. Такий подарунок вони отримали, коли допомогли вбити Ґалакронда – могутнього змія, який зійшов з розуму завдяки Старому Богові Йоґґ-Саронові та почав винищувати власний вид. З допомогою цих сил кожне крило відповідає за певну частину розвитку планети. Червона зграя опікується усім різноманіттям живих істот. Зелені дракони відповідають за природу та служать провідниками між реальністю та Смарагдовим Сном – виміром, який є своєрідним “планом розвитку” світу. Сині дракони стали втіленням магії та стежать за магічним балансом Азерот. Чорні дракони взяли на себе обов’язок берегти земні надра. А бронзові дракони захищають сам час від порушень, які можуть призвести до знищення майбутнього. На чолі кожної зграї стоять Аспекти – родоначальники кожного крила, які отримали силу титанів. Королевою всіх драконів було обрано Алекстразу, Аспекта життя.

Однак, як виявилося, не всі дракони прийняли дар, який запропонували їм титани. Деякі з них натомість схилялися до первинної стихійної магії та назвали себе прималістами. Вони проголосили Аспектів та їхніх послідовників зрадниками й почали проти них війну. Аспекти перемогли, проте в них забракло духу вбивати власних родичів. Тож на Драконових островах створили Сховище Інкарнацій, в’язницю, куди запроторили у глибокому сні глав руху прималістів, серед них і Разаґет.
Як це часто буває, інформація про них просочилася до смертних рас. З подоланими Старими Богами та Сарґерасом жителі Азерот вхопилися за цю ідею та створили новий культ. Один з його очільників, Куроґ Зловісний Тотем, і знайшов в’язницю Первинних Інкарнацій і звільнив Разаґет, Пожирательку Бурі. Обурена своєю долею і розселенням створених титанами рас на планеті, Разаґет поклялася знищити як і своїх драконячих родичів, так і всіх інших, кого торкнулася сила титанів. На цьому моменті в мене логічно напрошується думка: може, їй хтось розповість, що Азерот – теж титанка й абсолютно все життя на ній – породження її титанічної сили, включно зі стихіями?..
Якщо коротко: нас усіх хочуть убити шалені дракони й тому треба об’єднувати зусилля з благорозумними драконами, щоб вижити.
Драконові острови
Як виявилося, дракони – дуже навіть цивілізовані істоти. В себе вдома вони збудувати величне місто Валдраккен, а в навколишніх землях створили фортеці, оглядові вежі й інші споруди різного призначення. Кожне крило має також свій “дім”, де представники певного кольору виконують свої обов’язки. 20 000 років усе це було в стагнації, але тепер дракони повернулися додому, а драконіди щасливі, що Аспекти знову з ними.

Червоні та чорні зграї живуть на узбережжях Пробудження. Дракони Алекстрази влаштували тут Рубінові озера життя, де піклуються про яйця всіх зграй. Це місце є частою ціллю прималістів, які прагнуть “очистити” ненароджених драконенят від “згубного” впливу титанів.

Чорні дракони натомість збудували фортецю Драконобоя на одному з вулканів. Вправні винахідники, ковалі та ювеліри, які найкраще на планеті знають властивості земних скарбів, вони кують тут свою зброю для захисту всіх островів. За час їхньої відсутності у фортеці влаштувалися велетні джарадини – давні вороги драконів, які постійно на них полюють. Тож Вратіонові та його дядькові Сабелліанові доводиться безперервно відбиватися від чергових атак, паралельно з вирішенням питання, хто з них більше достойний звання Аспекта.

На безкраїх рівнинах Он’ари поселилися зелені дракони, щоб доглядати за своїми Смарагдовими садами. На відміну від інших зграй, вони живуть у союзі з іншими жителями островів – кентаврами. Кентаври тут відносно неагресивні та поклоняються великій орлиці Он’арі. І хоча союз з ними укладала ще Исера, і з того часу минуло не одне тисячоліття, схоже, більшість з них готові й надалі підтримувати дружні стосунки з опікунами природи та снів. Більшість, але не всі.

В Лазуровому прольоті сині дракони знайшли найбільш потужний лей-нексус планети й побудували навколо нього свої житла. Тут, у Лазурових архівах консорт Синдраґоса колись вивчала різноманітні артефакти, а на вежах можна знайти вірші, які поети присвячували її та Маліґоса коханню. Схоже, свій новий дім у Нортренді сині дракони будували, намагаючися знайти таке ж місце, як і цей проліт: у горах, з високими соснами й укрите снігом. Тепер перед їхнім новим Аспектом Калекґосом стоїть завдання знову об’єднати розсипаних по світу членів зграї та відтворити найбільш магічні традиції на всій Азерот.

А бронзові дракони вирішили не йти далеко від столиці й облаштувалися на території навколо, в Тальдразі. Саме тут Ноздорму та його крило опікуються пісками часу, й саме тут можна відвідати альтернативні версії Азерот, які могли б відбутися, якби час було зламано. І саме це місце – ласий шматочок для Нескінченної зграї під проводом Мурозонда, майбутнього Аспекта часу після того, як він став намагатися уникнути своєї долі. Мурозонда ми вбили ще давно в Катаклізмі, але Ноздорму ще на нього не перетворився, тому… з часовими драконами завжди так.

Саме в Тальдразі розташовані й уже згадане Сховище Інкарнацій, і також твердиня Тира – та сама, яку можна помітити у кінематику до розширення. З усіх місць на островах це, мабуть, найбільш “титанічне” у своїй стилістиці. Хоча архітектура драконів недалеко пішла від титанів. А щоб гравці могли сповна насолоджуватися всіма цими масивними комплексами, високими вежами та шпилястими горами, нам майже одразу дають можливість літати в новій зоні, одразу після проходження основної квестової лінії узбережь Пробудження. Допомагають нам у цьому нові дракончики, проте вся механіка польоту тепер інша, тож потрібно буде заново вчитися опановувати своїх скакунів.

Такими відкрилися нам легендарні Драконові острови. А перше, що помітять гравці з точки зору ігроладу: в цьому доповненні немає грінду, який впливав би на силу вашого персонажа. Вам не потрібно максити репутацію з усіма фракціями заради якихось бонусів. Так, вони досі дають предмети непоганого рівня, але ви їх заміните вже при перших походах у рейди, арени чи підземелля. Все решта – іграшки, рецепти, варіації вашого дракончика й інші косметично-розважальні винагороди. Також немає ніяких валют, які прокачують зброю, намисто, можливість покращувати легендарні предмети, відкривають таланти чи ще щось таке. Цього просто НЕМАЄ. А щоб ставати сильнішим, персонажем потрібно просто… грати. Це настільки дивне відчуття, що я кілька тижнів звикала.
Нова раса і клас
Уперше з часів Пандарії ми отримали й нову расу, і клас, і при цьому вони є одразу доступними, а не союзними расами, які потрібно відкривати. Вітайте драктирів – таємну розробку Нелтаріона, Аспекта чорних драконів, також відомого, як Смертекрила. Він створив власну армію і наділив її силами всіх кольорів драконів. Контролював він своє військо через артефакт титанів. У одній з битв артефакт було зруйновано, і, відчувши, що він не може більше контролювати свої творіння, Нелтаріон попросив Маліґоса, Аспекта магії, приспати своїх воїнів до кращих часів. Сині дракони зачарували драктирів в їхніх притулках і запечатали двері. Так вони там і спали майже 20 000 років, поки прималісти не повернулися до Драконових островів і не спробували звільнити Інкарнації. Драктири прокинулися й відкрили для себе, що світ навколо вже зовсім інший, і що окрім них існує безліч інших жителів планети. А їхній творець, Нелтаріон, зійшов з розуму та був вбитим.

З точки зору ігроладу, драктири належать до класу прикликачів (evoker) і носять кольчужну броню. Вони мають дві спеціалізації та дві ролі відповідно: цілителі та завдавачі пошкоджень. Їхня сила магічна й утілюється через комбінацію різних здібностей, запозичених у драконів різного кольору. Крила дозволяють їм планерувати та частково літати. Також, як і їхні прототипи, вони можуть набувати вигляду гуманоїдів.
Щодо дизайну самих спеціалізацій, ігрова спільнота зійшлася на тому, що цілителі працюють дуже круто і зараз є одними з найсильніших. А от над пошкодженням варто ще попрацювати.
До речі, про класи…
Окрім додачі нового класу, “бліззи” переробили й наявні. Вже звичні нам таблиці талантів, де в кожному ряді обираєш одну з трьох доступних опцій, зникли, і натомість повернулися дерева. Кожен клас має два таких дерева: одне, яке відповідає за здібності класу в цілому, й одне для конкретної спеціалізації, якою грають. За кожен рівень персонаж отримує по балу талантів, який може вкласти в одне з дерев. У кожному дереві можна досягти до двох кінців гілок. Ще одна важлива зміна – змінювати таланти тепер можна будь-коли поза боєм і не в М+-підземеллі або рейтингових аренах і не потребує ніяких ресурсів.

З позитивного: активних здібностей стало більше. З негативного: більшість “нових” талантів – здібності, які у вашого персонажа колись були вбудованими. Як приклад, Масове розчаклування (Mass Dispel) у жерців і Чарокрад (Spellsteal) у магів. Тож ідея, в цілому, наче позитивна, бо тепер на кожному рівні відчуваєш зміну гри, але хотілося б чогось нового для багатьох спеціалізацій, зокрема, і моєї.
Політ на драконі
Дракончики вже давно є традиційними скакунами у WoW, особливо, після розширення Wrath of the Lich King. Звісно, в доповненні з назвою “DRAGONflight” без них не обійшлося. Розробники створили для лускатих нові моделі й запозичили цілу нову систему польотів. Тепер ви не будете бездумно сьорбати чай, поки ваш дракон кудись вас несе. У вашого літуна є енергія, ви розвиваєте свої навички польоту, а ваша швидкість залежить від того, наскільки хороший з вас вершник. Доступна швидкість польоту тепер теж вища у кілька разів за попередню. Система працює поки що лише на нових скакунах-драконах і лише в межах Драконових островів, але очікують, що з часом її поширять на весь світ Воркрафту. Єдине, чого не вистачає мені, так це можливості зупинитися в повітрі хоча б на деякий час і понасолоджуватися краєвидом. Бо робити знимки екрана для цього матеріалу було тим ще випробовуванням.

Разом з новими драконами до гри додали можливість знаходити для них різні варіанти кастомізації, як от різні кольори, форми рогів і кінчиків хвоста, орнаменти на лусці тощо. А з рейду можна вибити повну трансформацію для одного з цих літунів і перетворити його на маленьку версію Разаґет. А якщо вам хочеться ще більше веселощів, по всіх островах розкидані квести-перегони, де потрібно вправно пролетіти по маршруту з перешкодами на час. Або ж позмагатися з іншими гравцями.

Спеціалісти вузького профілю
Переробка професій теж давно вже була на часі, оскільки система не зазнавала значних змін з самої класики. Змінювалися матеріали та способи отримання рецептів, але основа залишалася однаковою. Тож розробники серйозно взялися за справу: розбили основні професії на окремі спеціалізації, додали характеристики, які впливають на особливості збирання та виготовлення предметів, ввели професійні інструменти та можливість робити речі на замовлення. Наприклад, якщо ви обираєте ювелірну справу, ви поступово відкриватимете спеціальності шліфування каменів, виготовлення біжутерії або ж виготовлення інгредієнтів, професійних інструментів і різних цікавинок. У кожну спеціальність можна інвестувати знання, яке ви отримуєте, граючи в гру та займаючися своєю професійною діяльністю. Найкраща стратегія – обрати, чим ви хочете займатися, та максимізувати своє знання в цій сфері. Згодом ви зможете прокачувати й інші спеціальності, але важливо стати майстром однієї якнайшвидше.

Система замовлень викликає змішані почуття. Працює вона, як аукціон навпаки: замовник обирає зі списку предмет, який хоче замовити, надає матеріали, встановлює ціну та створює замовлення. Персонаж, який має відповідний рецепт, може прийняти замовлення, створити предмет за пропоновану оплату, а система доставляє його до замовника. Можна створювати замовлення для конкретних персонажів, для гільдії та публічні.
Найбільша проблема замовлень – ви не маєте інструментів перевіряти фактичну майстерність виконавців. Це важливо, бо предмети мають різні рівні якості, найвищі з яких досягаються лише при певному рівні володіння професією та з відповідно заточеними професійними характеристиками. Окрім того, деякі спеціалізації дозволяють виготовляти предмети, які зручніше просто купити на аукціоні, й тому на них ніколи не роблять замовлення. При цьому існує важливий квест, який спонукає гравців до виконання таких замовлень. Коротше, добре, коли у вас є друзі, гільдійці або ж додаткові персонажі, які можуть зробити у вас замовлення на щось безглузде, але погано, що це взагалі існує. Враження, що розробники наче й хотіли щось покращити, але явно недопрацювали свою ідею.
Підземелля та рейд
Як і кожного доповнення, на гравців чекає новий PvE груповий контент. Я не буду говорити про самі підземелля, вони, традиційно, красиві та здебільшого цікаві. Натомість я розповім про систему ротації М+, яку “бліззи” вперше випробували в Тінеземлях і остаточно тепер закріпили. Замість актуальних данжів кожен сезон М+ включатиме в себе мікс із поточних підземель і підземель з попередніх доповнень. Зараз, наприклад, ця ротація включає в себе 4 підземелля з Драконячої зграї, 2 з Легіону та по одному з Туманів Пандарії та Воєвод Дренору. Таким чином розробники намагаються вирішити проблему “приїдання” підземель, коли одні й ті ж данжі доводиться грати всі два роки доповнення. Також у гравців є можливість спробувати давніші підземелля в режимі М+, якого тоді не було. Поки що нам не додали жодних нових модифікаторів М+, окрім сезонного, натомість забрали деякі особливо неприємні.

Рейд, як на мене, виглядає дуже свіжим. По-перше, кольорова гама з усіма яскравими стихіями тепер набагато ширша, ніж у похмурих Тінеземлях. По-друге, досить мало механік, де одна людина може вбити весь рейд (привіт Долеписарю), і це чудово. По-третє, самі битви менш розтягненні якимись штучними переходами (привіт Сильвані) та незрозумілими формами кімнат, куди провалюється половина здібностей (Тюремнику, я про тебе). По-четверте, що є даниною моїм особистим смакам, останній бос величезний і виглядає ЕПІЧНО. Але, оскільки це протодракониця, вона при цьому низька та влазить у кадр, і це просто ідеальне рішення для великих битв. Для ідеалу їй не вистачає лише прозорих крил, і крізь них було б видно підлогу. Можливо, це не найкращий рейд, який зробила компанія за останні роки, але точно достойний.
Найбільша проблема рейду наразі – розподіл здобичі. Тепер усі гільдійські групи змушені користуватися системою групового луту. Ситуації, коли хтось один завдяки рендому виграє купу всього, а іншому не щастить ні з чим, досить часті. Єдиний спосіб цьому протидіяти – змушувати всіх відмовлятися від усіх предметів після кожного боса й потім розподіляти їх вручну, але це займає купу часу й зусиль. У своїй гільдії ми намагаємося враховувати потреби всіх рейдерів, проте цілковито уникнути напруги не можна.
Бійки між гравцями
Якщо ж вам цікавіше битися з іншими гравцями, то тут теж хороші новини. Розробники відкотили більшість змін, які робили під час останніх трьох розширень, і повернулися до PvP-духу “Воєвод Дренору”. Найбільш помітна зміна – у броні та зброї. Тепер PvP спорядження не потребує рейтингу, щоб стати кращим у PvP, а валюту на нього ви можете заробити, граючи в будь-які PvP-активності. У бою з іншими гравцями воно ставатиме вищого рівня, а удосконалення важливі лише, якщо ви збираєтеся грати в цій броні проти мобів.
Також у гру додали режим соло-арен, про який уже давно просили гравці. Назвали його Solo Shuffle. Шестеро випадкових гравців потрапляють на арену і формують команди три на три. Кожного раунду команди змінюються таким чином, щоб гравці зіграли в усіх можливих комбінаціях. Винагороду гравці отримують відповідно до кількості перемог за всі раунди.
Торгівля з усім світом
З приходом патчу з’явилася ще одна фіча для гравців: можливість заробляти окрему валюту й обмінювати її на косметичні предмети, скакунів і улюбленців у Торговельному пункті. Гравці можуть щомісяця заробляти близько 2000 одиниць, за які купуватимуть доступні цього місяця товари. Наступного періоду асортимент оновлюватиметься. Квести для заробляння валюти переважно пов’язані з нормальними активностями у грі, тому, по суті, нам просто роздають ніштяки за те, що ми граємо.
Також за відкриття скриньки у тому ж пункті дають прогрес досягнення, яке подарує косметичний набір Вартового (Warden). Це – один з найвідоміших образів франшизи, який існує ще з Warcraft III і головною власницею якого є Маєв Тінепісня (Maiev Shadowsong), тюремниця Іллідана понад 10 000 років. Щоб отримати комплект, потрібно відкрити скриньку 12 разів. На щастя, не обов’язково робити це 12 разів підряд.

На цьому мій огляд World of Warcraft: Dragonflight можна вважати завершеним. Так, не всі проблеми вирішені й не всі нові системи ідеальні. Але, схоже, компанія нарешті намагається зробити якісь ґрунтовні зміни на краще і слухати побажання своїх гравців. Розробники вже викотили новий патч, тож будемо сподіватися й надалі на краще.
Дякую за змістовний огляд, це було круто!
Хочу ще =)
ПодобаєтьсяВподобано 1 особа
Дякую)
Про WoW не обіцяю, але на три матеріали плани є)
ПодобаєтьсяПодобається