Всім привіт, з вами Тортик.
Зазвичай, ми в “Ігровимірі” розповідаємо вам про комп’ютерні ігри, що стали для нас позитивним досвідом. Сьогоднішня розмова не про одну з таких ігор. Пані і панове, “Bad North”. Або ж як називаю її я — “Розрачовуюче погана Північ”.
Bad North – це тактична стратегія про вікінгів в жанрі rogue-like від інді-розробника. У Steam гра має “дуже схвальні” рецензії: 92% позитивних відгуків на основі 6100+ рецензій.
Це виглядало, як джекпот. Стратегії — мій улюблений жанр, мені подобаються “рогалики”, я добре ставлюся до інді і мені глибоко цікаве все, пов’язане з вікінгами. Здавалося б, ну що могло піти не так?
Ґрунтовна проблема Півночі — її структура до непристойного подібна на інший інді-рогалик, а саме, FTL: Faster Than Light. І на фоні останньої Bad North виглядає як мінімум недопрацьованою. До FTL ми повернемося наприкінці, а поки що оглянемо нашого сьогоднішнього “пацієнта”.
Презентація
Вона непогана, і проблема не в ній.
У Півночі приємний мальований стиль мапи та внутрішньоігрових вікон. Дизайн нашого війська та островів, де ми б’ємося, підкреслено мінімалістичний.
Музика присутня. Я не зустрів треків, які би мені сподобалися та запали в голову на безкінечний “автоповтор”. Можете оцінити самостійно.
Сюжет
Його немає. Зовсім. Ми починаємо нову кампанію і з’являємося на острові, який захищаємо двома загонами.

Відбилися — відкривається мапа. Стрілочки натякають, що “плисти” треба праворуч. Бо зліва на нас наступає зона з кістками і черепами.
Ага, добре. Хто ми такі? Де ми знаходимося? Що це за зона з черепами, що за навала така слідує за нами і нападає на острови? Куди ми рухаємося? Нащо ми взагалі кудись рухаємося, чому на схід, а не на південь, у Візантію, як Харальд Хардрада?

Відповідей немає. Взагалі, немає жодного опису світу навколо нас, якогось повідомлення, звернення, діалогу та і жодної репліки від будь-кого. Під першим островом є підпис “Це ваш дім”, і на цьому все. Нам навіть не дають назви для Зла, з яким ми боремося. Тому я так їх і називаю — Зло. Наративно немає нічого. Ви розумієте, що означає “нічого”? Точно розумієте?
Відсутність сюжету і наративу неприємна, та все ж допустима для інді, якщо гра компенсує це ігроладом.
Ігролад
Він має чіткий поділ на дві частини: мапа та битви.
В режимі мапи ми обираємо, який острів відвідаємо наступним. Схеми островів демонструють їхні рельєфи, а іконки навколо — види ворогів та винагороду, що на нас там чекають. Взаємодія з нашими загонами — в окремому вікні.
Рух мапою покроковий. Якщо загін відвідав острів — він “втомився”. Тицяємо “наступний хід”, Зло поглинає заздалегідь вказану частину мапи, йдемо далі.
І ось тут я хочу розібрати особливість, що негативно впливає на заглиблення у гру, атмосферність та відчуття свободи.
Ми “пливемо” мапою від острова до острова. Я вже вдруге беру “пливемо” у лапки не просто так. Нас, тобто саме нашої армії, на мапі не існує. Ось іконки наших загонів на панельці, ось острови, які можемо відвідати, доки їх не поглинуло Зло. А де ми? Нас немає! Наші сили знаходяться у дивному “підвішеному” стані і готові неначе Космодесантники здійснити орбітальну висадку на будь-який доступний острів.
Важливе тут не тільки те, що коли я граю у гру про вікінгів — я не хочу пояснювати її механіки орбітальними висадками. Важливо також, що десантуватися ми можемо лише туди, куди нам дозволено. А як щодо місць, куди нам не дозволено?
Припустимо, я захотів кинути виклик Злу і зустрітися з його навалою. Я хочу “затриматися” на якомусь з островів і дати його поглинути, щоб подивитися, як це виглядає. Чи маємо ми таку можливість у Bad North?
Ні. Повторюю, десантуватися ми можемо лише туди, куди нам дозволено. Зло неначе пресом видавлює нас все далі і далі праворуч. І ми ніколи, я наголошую — ніколи! — так і не взнаємо, від чого ж ми тікаємо.
Усвідомлення цього добряче б’є по сприйняттю мапи і гри загалом. Нас не жене Зло, на нас тисне темно-синій малюнок. Ми здатні телепортуватися тільки куди можливо — то й що, якщо вибір мізерний?
Тут варто додати, що будь-де у грі, на мапі чи на островах, на нас не чекає нічого, окрім битв.
Тобто жодного квесту чи івенту, жодної взаємодії. Жодної репліки. О, боги! Іноді ми захищаємо острів, на якому присутній загін місцевого лідера. Можливо, він би звернувся до нас, людей, що стоятимуть з ним пліч-о-пліч проти страшної загрози?
Взагалі нічого. Сюжетна, наративна та ігроладна пустка Півночі настільки абсолютна, що спершу її навіть важко усвідомити.
Після успішного проходження кампанії нам показують титри з іменами розробників. З титрів ми взнаємо, що над кожною мовою, якою вийшла офіційна локалізація, працювало по троє перекладачів. Я дивився на це і мені хотілося кричати в екран: “Чим ви там займалися, вашу матір?! Троє перекладачів?! Троє?”
Нехай. З цим також можна примиритися. Біс з нею, з мертвою мапою. Ідемо далі, у віконечко взаємодії з загонами. Що ми тут маємо?

Ми можемо перетворити базовий загін “ополчення” на списоносців, лучників або щитоносців. “Списи” розгромно перемагають у бою з “щитами”, “луки” відстрілюють списів, щити долають луків. Типовий для тактичних стратегій “трикутник сили”. Ще ми можемо двічі покращити кожен з загонів: базові -> середні -> ветерани.
Припустимо. Що ще?
Кожному архетипу доступна одна активна здібність, яку можна придбати. Загону можна дати до рук один артефакт, забрати неможливо. Мабуть, воїни вчіпляються у нього зубами і не віддають. Якісь артефакти слабші, якісь сильніші, як от “поставити міну”, “вдарити молотом”. Але загалом — нічого такого, що б докорінно змінювало гру.
Угум. Ще щось?
Деякі загони можуть мати одну характеристику. Типу, у них на 1 бійця більше. Або вони витриваліші, чи швидше бігають. Загалом, також нічого особливого, дрібнички.
Так. А щеее щось, щось суттєвіше?
Ні, це все. Три класи, по одній активній здібності у кожного, артефакт, характеристика.
А хочете, додам дещо вбивче? За великим рахунком, всі вороги, яких ми зустрічаємо у Bad North, підкоряються цій схемі і поділяються на три простих класи.
Ви що, знущаєтеся?
Для тактичних стратегій Трикутник сили, в якому кожен з видів вояків без шансів перемагає когось одного і програє другому — це банальність. Простішу систему зробити неможливо. Це дитяча гра “Камінь-Ножиці-Папір”. Записувати розробникам існуюче “в позитив” — це все одно що хвалити розробів гоночного симулятора за те, що у їх грі можна автомобілем проїхатися дорогою. Звичайно ж, ця можливість там має бути. А як її може не бути?
Трикутник сили – це база. Якщо вже весь ігролад Півночі будується навколо битв, було би добре вибір з трьох класів війська хоч якось розширити. Як я собі думаю, було би цікаво і природно побачити у цій грі міфічних створінь, тролів чи велетнів. Нехай би вони були небезпечні для наших звичайних солдатів, натомість супроти них ми могли б виставити таких яскравих благородних героїв з молотами у руках. Чи існує у Півночі щось подібне?
Ні.
Добре. Можна не додавати нові архетипи, а відкривати апгрейди для вже наявних. Гібридні класи, як от щитоносці зі списами, схожі на легендарний стрій вікінгів під назвою “Стіна щитів”, до речі, а де це він у тактичній стратегії про загони вікінгів?.. Чи метателі сокири, також загальновідомий скандинавський образ, хай би вони були такими цікавими лучниками, ефективними проти ворожих щитоносців. Чим більше подібних інструментів ви вводите — тим глибша ваша стратегія і тим цікавіше у неї грати. Чи буде якийсь розвиток?
Ні.
…Добре. Це нормально для рогалика: пропонувати гравцям дуже обмежені стартові умови, а за результатами проходження відкривати нові можливості. Ми отримаємо щось нове у Bad North, пройшовши кампанію чи взагалі хоча б якось?
Перемога в кампанії відкриє для вас можливість на початку наступної кампанії спорядити один зі стартових загонів артефактом та характеристикою.
Дякую, звісно, але воно того не варте.
Битви
Щоб перебити післясмак від мертвої мапи та жалюгідного вибору військ, битви мають бути втілені геніально. Вони тут просто нормальні.
Ми йдемо на острів чотирма загонами — і їх ніколи не буде більше! Я встиг помріяти, що може хоча би у фінальній точці кампанії масштаб зросте і сутичка буде епічнішою. Ні, не буде.

Вороги прибувають на човнах та б’ються з нашими, а якщо мають можливість — палять будиночки. Мета — вижити і захистити будиночки, за вцілілі нам платять золотом.
Їх загони чітко розділені на три архетипи: щитоносці, мечники, лучники. Якщо ви вдало “зустрічаєте” ворогів, умовно б’єте своїми Ножицями їх Папір — ви практично не несете втрат. Ножиці проти Ножиць — втрати будуть, підставитеся під Камінь — не зчуєтеся, як загін поляже. Порепані загони відновлюємо у будиночках, у критичній ситуації сідаємо на один з човнів, що лишили вороги, і тікаємо в море.

Маленький смішний момент. Наші війська на острів прибувають не човнами. Ми завжди починаємо просто у його центрі, і наших човнів на березі немає. Це ще один аргумент на користь моєї теорії про орбітальну висадку.
Повторюся, ворожі сили представлені лише трьома архетипами та їх “покращеними” версіями. От пливуть до нас якісь здоровидла з величезними луками. А стріли з тих луків вилітають великі, наче дротики з римських баліст, і з такою ж пробивною силою: незахищених солдат шматують безжально. Нічого нового: це просто найкращі лучники ворога. Наші покращені щити це тримають, а потім ріжуть їх, як телят.
Єдиний виняток, єдиний гібридний клас у всій грі — хлопці з ось такими шоломами. Я прозвав їх “легіонерами”. Бо вони пливуть, прикриті щитами від стріл, а за мить до того, як вступити у ближній бій, кидають дротики. За нашої першої зустрічі проти них стояли мої пікінери — стандартна відповідь на ворожих щитоносців. Тож коли дротики полетіли та змели перші ряди мого загону — стало зрозуміло, що з ними треба битися інакше. Легіонери цікаві саме тому, що вони незвичні, мають особливості двох архетипів і вимагають під них адаптуватися. Вони такі єдині.
Битви бувають напруженими і цікавими, так. Вони можуть змусити вас попітніти, вигравати “на волосинці” та відчувати адреналін у крові. Але мені воно швидко приїлося через обмежений інструментарій та банальних ворогів. Я відчув нудьгу вже на середині першого проходження і догравав лише для того, щоб побачити, що ж там у кінці.
Все, що вам потрібно — це повивчати значки, якими позначаються солдати Зла, іти на них правильною комбінацією і різати, колоти та відстрілювати, винищувати їх тисячами. Буквально — тисячами.

Спостерігаючи, як солдати Зла всю кампанію пливуть до нас і вмирають, і це ніяк не впливає на поведінку інших, вони так само пливуть і вмирають, я в якийсь момент подумав: “це така вікінгська Чорнобаївка”. Гадаю, кращого опису для всього, що тут відбувається, вже не знайти.
Фінальна точка кампанії — це звичайний острів, звичайна битва. Єдине, на фінальному острові на нас чекають всі існуючі види ворогів. Тобто все те, що ми вже бачили. Там немає для нас нічого, і перемога не відкриває нам нічого. Сюди немає сенсу прагнути.

За великим рахунком, за цю гру немає сенсу і сідати.
А тепер – про FTL!
FTL: Faster Then Light – інді-рогалик, що побачила світ у 2012 році. Про структурну схожість її кампанії з кампанією Bad North, випущеній у 2018-му, я вже говорив. Вони настільки подібні, що очевидно – розробники Півночі під назвою Plausible Concept Еф-Ті-Ел-ом як мінімум надихалися.
Не знати про існування FTL вони не могли. Тобто так, теоретично це можливо, але її вихід був для жанру інді справжнім хітом. Чи можемо ми повірити у існування голівудського режисера, який ніколи не дивився “Титанік” Джеймса Кемерона? От приблизно так.
Я не звинувачую Plausible Concept у плагіаті, бо вони не те щоб вдало зплагіатили. FTL у порівнянні Bad North наче ще не відкрита “рафаелка” у порівнянні з пустою етикеткою.
Отже, чим FTL краща?
Тут на початку партії нам завжди пишуть: “ви — корабель Галактичної Федерації, що несе критично важливі розвідувальні дані про флот Повстанців. Досліджуйте зоряні системи, збирайте ресурси, але не дайте себе схопити Повстанцям! Доля Федерації залежить від вас!”. Просто? Просто. Але нічого більшого і не треба, якщо у подальшому сюжет вашої подорожі буде розвиватися. А він буде.
Тому що гру наповнено десятками, якщо не сотнями подій та квестів з розгалудженою системою сценаріїв та винагород. Як ви вийдете з тієї чи іншої ситуації — залежить від ваших рішень, можливостей корабля та екіпажу. Уявіть, що ви прибуваєте до незнайомої зірки і сенсори фіксують озброєне судно неподалік. Раптом прямо до вас на борт телепортується незнайомець та просить його прихистити. А судно виходить на зв’язок та вимагає віддати незнайомця, бо це їх в’язень, інакше вони знищать його разом з вами. Яким буде ваше рішення?
Мапа чітка і зрозуміла: наш корабель у ось цій зоряній системі, звідти ми можемо перелетіти он туди і туди. Вихід с сектору — ондечки. Плануйте свою подорож сектором, як вашій душі завгодно.

Флот Повстанців іде за нами і назавжди захоплює зоряні системи, так само, як Зло поглинає острови у Bad North. Але FTL дає нам можливість залетіти у систему, контрольовану ворожим флотом! Ми здатні кинути їм виклик!
Швидше за все, у цьому бою вас порвуть на шмаття або ж серйозно пошкодять, перш ніж ви втечете. Сили нерівні, і сенсу там битися небагато. Та іноді сенс є, і така можливість фізично існує! Отримавши на горіхи, гравець назавжди зрозуміє: “ага, ось від цього я тікаю. Їм і справді не варто потрапляти до рук”.
У FTL ми починаємо з базовим кораблем, але через успішне проходження кампанії, квести та досягнення поступово відкриваємо ще 9, при чому до більшості з них — по дві додаткові модифікації. Загальне число — двадцять вісім унікальних космічних кораблів, кожним з яких хочеться зіграти хоча б раз.
І я можу довго розповідати про те, як тут втілена фінальна битва, але не буду. Це досвід, який я бажаю вам пережити особисто.
Коли я роздумував над дистанцією між цими двома іграми у часі та різницею у їх наповненні, а також реакції ігрової спільноти на це “наповнення”, до мене раз за разом приходило одне яскраве слово.
Деградація
Так, є ігри складніші і є простіші. Нам не завжди потрібна комплексність та стратегічна глибина, іноді нам необхідна можливість вимкнути голову та відпочити.
Але є межа між простим та примітивним. На мою особисту думку, Bad North цю малопомітну межу перейшла. У грі просто замало – замало всього. І я не розумію, як цього можна не бачити.
Це деградація розробників. Plausible Concept чомусь вирішили, що цього достатньо: взяти найпростішу концепцію, буквально самий фундамент боївки тактичних стратегій, натягнути її на рушій Unity і розмазати тонким шаром по FTL-подібній мапі, та ще й при цьому повністю забити на все інше.
Я з розумінням ставлюся до ідеї: “А давайте у повноцінних стратегій приберемо ось це і ось це для легшого сприйняття і нижчого порогу входження?”. В кінці-кінців, весь жанр MOBA з його DOTA-подібними іграми саме так і з’явився: від Warcraft III відрізали побудову бази та економіку і залишили, власне, боївку. Але ж при цьому ще багато додавали та втілювати власні ідеї!
Ви хотіли створити продукт, в який люди гратимуть, особливо не задумуючись. Тактично-стратегічна складова і крапка, боївка і більш нічого. Добре. Ви могли зробити щось окрім мінімально можливого мінімуму? Не три класи військ, а хоча би п’ять, за принципом: “Камінь-Ножиці-Папір-Ящірка-Спок”?

Як вам совість дозволила випустити у реліз так мало?
Це деградація гравців. 92% позитивних рецензій на основі 6100 відгуків — ви що там, показилися? Як таке можливо? Хтось пригнав баржу комп’ютерів у Антарктику і шість тисяч пінгвінів, які до цього ніколи не грали у жодну комп’ютерну гру, щасливими лапками натупцяли ці відгуки?
78\100 на “PC Gamer”, серйозно? Грі, яка заслуговує максимум на 28\100?
Гравці мають уважно дивитися на те, що їм намагаються згодувати. Гравці мають розпізнавати лажу і карати розробників за неї. Гравці мають поважати себе і вимагати більшого! Інакше ми скотимося в таку темряву, в якій навіть Bad North буде виглядати шедевром.
Вердикт
Bad North – одне з найбільших розчарувань за весь мій ігровий досвід.
Я підійшов до неї з завищеними очікуваннями і не був готовий до відсутності сюжету та наративу. Не був готовий до обмежень і відчуття закутості. До тактичної стратегії з жалюгідним вибором військ, який ніяк (!) не розширити, тому що вся фантазія, на яку спроможні розроби, це “ось, тримай артефакт та неважливу характеристику”. До того, що вся гра — простенький тактичний Tower-defence. Що окрім боївки може не бути більше нічого.

Окремий привіт Steam-спільноті. Дивовижний приклад того, як 92% з 6100 можуть зробити сумнівні висновки та написати радісні рецензії.
Не купуйте цю гру
Навіть з цікавості. В Стімі Північ коштує 229 грн, 68 грн на розпродажі, і це захмарна ціна за той мізер, що ми отримуємо.
Хочете якісний інді-рогалик — візьміть FTL: Faster Than Light. Його оригінальна ціна 169 грн, прямо зараз зі знижкою у -75% — це 42 гривні. FTL дешевший, а різниця в об’ємах контенту просто непорівнювана.
Щоб розібратися та успішно пройти одну кампанію Bad North мені знадобилося чотири години. Більше я не буду за неї братися, бо вона не може запропонувати мені нічого нового. А у FTL я награв більше ста годин, і там досі є дещо незвідане.
Окремо додам, що я чудово розумію бажання зіграти у щось простеньке, у щось що не вимагає від вас серйозних розумових зусиль. І для мене FTL є саме тим, що потрібно: простою за концепцією, але глибокою за наповненням грою.
Хочете хорошу і не занадто комплексну інді-стратегію у реальному часі про вікінгів – беріть Northgard. Я писав про нього. 113 грн нині на розпродажі. Порівнювати Північ і Норсгард – це як порівняти одне-єдине автомобільне колесо з повноцінним автомобілем: абсолютно все, що є у Півночі, складає лише одну з десятка систем Норсгарда.
Хочете по-справжньому вартісну і глибоку стратегію у реальному часі – “Age of Empires II: Definitiv Edition” на розпродажі коштує 120 грн. Одна з найкращих ігор в історії жанру, яка на своє двадцятиліття отримала якісне перевидання. Якщо продовжувати аналогію з колесом та автомобілем, AoE II: DE – це літак. Навчитися керувати ним у рази складніше, але коли опануєте – відчуєте, що таке небеса.
Грайте в хороші ігри. Не грайте в погані ігри. Бережіть себе.
Дуже кортить погодитися щодо “деградації”, але маю два суттєві контраргументи…
Рефлексія перша: ти висловлюєш претензію грі із мінімалістичним сюжетом у світі, де комерційно успішними були ігри типу Flappy Bird та Cow Clicker, у світі, де десятки мільйонів грають у цілковито безсенсовні раннери, де взагалі не ясно хто і нащо тупо біжить по залізничних коліях і перепригує з вагона на вагон до нескінченності. І у цих убивайок часу теж 5-зіркові рейтинги. Bad North далеко не найбільш деградантська гра цієї епохи.
Рефлексія друга: мені подобається твоя дотепна алегорія про гру-автомобіль і гру-колесо, але чи не думав ти, що іноді людям потрібен не автомобіль, а саме колесо – і навіть не для того, щоби поїхати на ньому кудись, а для того, щоби настукувати простеньку мелодію на покришці?
ПодобаєтьсяПодобається
Дмитре, ти згадуєш а) мобільний застосунок для андроїд і iOS, та б) клікер для фейсбуку, чим ображаєш мою аристократичну ПК-душу 🧐 Звісно, існують і безсенсовні раннери, і цілковито примітивні ігри будь-яких жанрів. Але аргумент “так дивися, ось же і ось примітивне, воно популярне і має мільйони 5-зіркових відгуків” мені не подобається. Це теза з розряду “так подивись, от стільки-то мільйонів слухають Потапа і дивляться ДизельШоу. Тож, спрощення – це добре, примітивізм – це класно, деградація – це тренд”. Not on my watch.
Я виступаю за те, щоб людство і все що ми робимо тяжіло якщо не до ускладнення, то хоча би до краси і розвитку.
Щодо твоєї другої рефлексії – хіба ж я комусь забороняю розважатися зі своїми колесами? 😊 Але і колесо може бути якісне, а може бути таке ото.
ПодобаєтьсяПодобається