Darkest Dungeon II: Родинні сварки у напівтемряві

Коментарів немає

Студія Red Hook випустила в ранньому доступі продовження своєї шедевральної гри Darkest Dungeon (“Найтемніша темниця”). Даний текст підсумовує враження від перших кількох годин у грі. Є тут і хороше, і погане, і звісно, є тут і своєрідний “вогник надії”. Але спершу – про найголовніше: нова гра справді суттєво відмінна від оригіналу.

Відмінності

Більше немає селища, яке гравець помалу відбудовує, роблячи вилазки то в ліс, то в руїни, то в підземелля. Натомість є диліжанс, на якому команда уже відомих нам з першої частини антигероїв (спочатку це Чумна Лікарка, Могильна Злодійка, Розбійник і Сержант) їдуть проклятим королівством до високої гори, щоби доставити туди Вогонь Надії. Це єдиний спосіб зупинити лавкрафтіанський кінець світу.

На дорозі багато розвилок, а на різних шляхах – різноманітні небезпеки і можливості: загублені скарби, засідки бандитів, прохання біженців про допомогу тощо. Шлях в цілому поділений на регіони, між якими в ключових точках (готелях) гравець може обрати: їхати палаючими околицями міста, занедбаним і залитим дощем полем бою чи прогнилими чумними фермами. Кожен з регіонів може передбачати додаткові завдання чи умови, які щоразу трошки змінюють складність.

Героїв тепер лише четверо на всю подорож. Можливість їх замінити в дорозі (підібрати когось іншого) буде, але вона буде дуже обмеженою. Стрес тепер не може спричинити смерть, але він псує взаємини між героями – це нова механіка, яка впливає на їхню успішність в бою. Багато боїв тепер можна пропустити, але тоді герої не отримають вдосталь досвіду для фінальної битви.

У першій частині була змога припинити експедицію завчасно і повернутися з новими силами чи, зрештою, можна було навіть втратити цілу експедицію і відправити замість них когось нового і довгої лави запасних героїв. У DD2 цих можливостей більше немає.

До тривалих шкідливих ефектів поруч із отрутою і кровотечею додано полум’я. Товари тепер купуються не просто за гроші, а за скарби або “знахідки”.

Якщо вірити розробникам, вся подорож на диліжансі має зайняти 4-5 годин, що в рази швидше, аніж типова кампанія в оригінальній Darkest Dungeon. Втім, очевидно, що просто взяти і пройти гру за один заїзд не вийде, тому після кожної спроби гравцю нараховуватимуться бали Надії за все, що він встиг зробити, поступово відкриваючи доступ до нових предметів, персонажів і проблем.

Навіть із такого, неповного переліку змін уже ясно, що це принципово інакша гра.

До цього можна ставитися по-різному. Всім одразу явно не вгодиш. Хтось може і хотів би “більше того самого”, хтось очікував, що продовження виправить анекдотичні проблеми оригіналу (завелику роль випадковості, затягнутість кампанії), а хтось може сподівався взагалі на шутер від першої особи чи, навпаки, економічну стратегію у світі DD.

Страховиська у новій частині DD стали іще більш огидними

Особисто я цілком спокійно сприймаю новий підхід. Можливо, він порушує усталені уявлення і надто далеко відступає від оригіналу. Можливо, його варто було би назвати не “Найтемніша темниця 2”, а “Проклята дорога” чи “Останній диліжанс”, але сміливість і творча амбіція розробників викликають повагу. У своєму відкритому листіВажко зробити сиквел” вони відверто заявляють, що хотіли створити нову гру, “яка б віддавала належне своєму корінню, але існувала би самостійно як в креативному плані, так і в плані механіки”. Іншими словами, вони прагнуть розвитку власних ідей, а не просто переспіву давніших вдалих формул, як це заведено у великих ігрових студій.

Темрява у 3D

Диліжанс, його екіпаж, вороги на дорозі і власне сама дорога виконані в 3D. Окрім того, людські тіла тепер мають більш реалістичні, менш мультяшні пропорції. І вони всі шикарно анімовані. Тобто постріл з пістоля – це не просто секундна зміна однієї пози Розбійника на іншу, а драматичний жест. Усе це виглядає в русі помітно краще за будь-які скріншоти.

Дехто з гравців уже встигли висловити несприйняття зміни графіки, але особисто я від неї в захваті. Передовсім від того, наскільки стилістика насправді НЕ змінилася. Попри частковий перехід у 3D, попри зміну пропорцій статури, попри появу купи нових ворогів, це той самий стиль Darkest Dungeon, який ні з чим не сплутаєш: затемнені очі, гра тіней при тьмяному світлі, небачене розмаїття похмурих кольорів, особлива гротескність ворогів. Суто художня робота у сиквелі – феноменальна.

Скучили за Вілбуром? А він, між іншим, добряче таки підріс!

Ідея з поїздкою і розвилками не надто свіжа. Багато хто порівнює її зі Slay the Spire, FTL чи Dead Cells, чи навіть деякими значно більш казуальними іграшками. Однак регіони видаються не менш різноманітними і атмосферними, ніж локації в першій частині.

Вже навіть перші відрізки дороги показують, наскільки відмінними будуть тактики у різних ворогів. Якщо грабіжники дуже схожі за поведінкою на тих, яких ми бачили у першій частині (у них навіть є подібна гармата!), то так звані “пожирачі чуми” мають значно складнішу взаємодію, швидко відновлюючи здоров’я з’їданням трупів своїх союзників (а іноді і шматків живих союзників). У не-мертвих легіонерів часом трапляються барабанщики, які, по суті командують загонами. У вогняних фанатиків є посіпака, якого за жодних обставин не слід допускати у перший ряд, інакше ваші антигерої добряче присмаляться. І так далі.

До речі, серед регіонів є і Канава (Sluice), яка дуже схожа на Катакомби (Warrens) з першої частини, і живуть там переважно ті самі страхітливі свині-мутанти.

Пекло – це інші

Основною проблемою гри я би назвав систему відносин між персонажами.

По-перше, вона здається трошки беззмістовною, оскільки відносини погіршуються через стрес, а Darkest Dungeon – це в принципі гра про стрес. Засобів, які би його суттєво зменшували прямо в бою, не було і не буде. А відтак нема й інтриги: далі все тільки гіршатиме для вашої команди. І це не дуже цікаво.

“Я тебе ненавиджу, але навіть не знаю, за що”

По-друге, стосунки працюють дуже контрінтуїтивно. Часто, здається, гравця карають за спробу використовувати взаємодії між персонажами – хоча саме ці взаємодії були наріжним каменем усієї першої частини!

Сержант добиває ворога, якого лупила вся команда – Розбійник раптом кричить “це була моя здобич!”. Якого милого, пацан? Або ось Чумна Лікарка полікувала Сержанта – можливо, полікований висловить вдячність, але не виключено, що замість сержанта висловиться Могильна Злодійка – ображена тим, що, бачте, чого ЇЇ не полікували! Ну, типу, трясця, любі колеги!

Вибір шляху не лише визначає подальші пригоди, але і впливає на настрій екіпажу

В дилемах на дорозі історія подібна. Неясно, чому одні герої хочуть звернути ліворуч, де чекає битва, а інші – праворуч, щоби піднятися на оглядову вежу. Чому один з персонажів виступає за допомогу біженцям, а інший – проти, а решта взагалі мовчать, якщо під час наступної подібної зустрічі герої раптом висловлюють протилежні позиції, чи раптом всі виступають за одне і те саме. Якщо вже показувати суперечності характерів (хтось цинічний, хтось ідеалістичний, хтось фаталістичний тощо), то напевно характери мали би бути послідовнішими.

Зрозуміло, що одна з основних тем гри – це вплив стресу в критичних ситуаціях та ірраціональність людини загалом, але як на мене, система взаємин у нинішньому вигляді перегинає палицю, іноді аж до карикатурності.

Уявіть: раптово вашу ватагу огортає цілковита темрява, з’являються ангели пітьми, починається битва, яка, вже одразу очевидно, стане останньою в цьому заїзді. Посеред бою залишаються лише двоє майже обезкровлених персонажів, і тут раптом наші герої (героїні, якщо бути точним)… запідозрюють одна одну в чомусь. Якось комічно, щоби не сказати, що тупо.

Враження, що це не пожовані життям лавкрафтіанські антигерої, що везуть Вогонь Надії крізь прокляті землі, а якась токсична сварлива сімейка, у яких одне на одного накопичилося дофіга дрібних і часто надуманих образ. Якось так воно сприймається:

Тьотя Галя! Ви шо, з дуба впали?! Та хто ж стіральним милом вікна миє???

У мене так ще мій дід робив! А ти – тупий, малий і жизні ще не видів!“.

Слухайте, а ми що, в бою якомусь? Там зомбі прийшли“.

То навєрно приперлися друзя твого наркамана малолітнього! Луччє би ти пішла мужика собі нормального найшла, задрипанка!

Такий стиль спілкування, особливо вкупі з різноманітними анти-бонусами в бою геть не допомагає рятувати світ. Але попри всю цю токсичність, було би перебільшенням сказати, що система відносин сама по собі робить гру складною.

Щоби виграти, треба програти

Від першого заїзду у мене лишилося враження, що гра просто вимагає від тебе провалу. І так воно і є.

Як серед амулетів, так і серед припасів, більшість мені здалися безсенсовними: їхні бонуси надто скромні, щоби змінити хід битви або корисні лише в доволі специфічних ситуаціях. Їх не раціонально було вішати на персонажів чи везти до торговця (продати у грі більше нічого не можна), натомість лишалося їх тільки одразу викинути. До того ж, одна із доріг, яку я обрав у першому заїзді, довгий час просто не мала розвилок – битви йшли одна за іншою, частину з них не було змоги пропустити. І ніде було підсилити Вогонь, без якого потвори ставали дедалі більш крутими. Звичайно, що на команду чекав швидкий і болісний крах.

І ні, це не проблема свавільного RNG (генератора випадкових чисел) – в DD2 ваші персонажі більше не промахуються по десять разів поспіль. Це навіть і не проблема моїх хибних рішень. Якби я обрав дорогу без битв, то вороги стали би сильнішими і Вогонь згас би іще швидше.

Просто розробники зробили гру більше схожою на класичний roguelike. Вони хочуть, щоби ви (принаймні спершу) зазнали низки провалів. Гравець має пережити крах, отримати нарахування балів Надії за подоланий шлях і викинуті по дорозі предмети. Це все відкриє йому вже згадувані на початку огляду кращі амулети, кращі припаси, героїв тощо.

Ефект був для мене доволі помітним. Під час першої спроби моя команда гавкнулася вже у другому регіоні. Мені не вірилося, що ті самі герої здатні доїхати набагато далі. Однак другий заїзд був раптово легшим і довшим: я дістався аж четвертого регіону і довгий час непогано справлявся навіть неповною командою із лише трьох персонажів. І це при тому, що вони були здебільшого посварені між собою.

Отже, знову ж таки, маємо тут не стільки питання балансу, скільки питання смаку. Гадаю, любителям “рогаликів” DD2 сподобається навіть більше за оригінал. А тим, хто сприймав оригінал радше як стратегію чи симулятор менеджера, DD2 напевно, буде менш комфортною.

Болі раннього доступу

Нагадаю іще раз, що DD2 поки лише в ранньому доступі. Самі розробники наголошують, що гра сира. Тобто зміни будуть. І складається враження, що всі негаразди, включно з істеричною системою відносин, можна відносно легко виправити підкрутивши одні значення вгору, а інші донизу. Скажімо, якби персонажі просто рідше висловлювали свою “дуже цінну думку” одне про одного, уже і реалістичніше б виглядало, і було би реальніше пройти гру.

Чи купувати Darkest Dungeon 2 в ранньому доступі – вирішувати вам. Попри нинішню недовершеність, вона уже повна різноманітних цікавинок і більш придатна до користування, аніж може здатися на перший погляд.

Окрім того, я зробив цю покупку на Epic Games Store, оскільки вирішив підтримати Red Hook і вірю, що подальші зміни у грі будуть лише на краще. Вони скрупульозно полірували і лагодили оригінальну DD, поки та не стала близькою до ідеалу. І жоден з “клонів” гри, що виходили пізніше, як на мене, так її і не перевершив. Якщо хтось в ігровій індустрії може доводити ігри до пуття, то це Red Hook.

Напишіть відгук

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out /  Змінити )

Google photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Google. Log Out /  Змінити )

Twitter picture

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Twitter. Log Out /  Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out /  Змінити )

З’єднання з %s