Стать у відеоіграх. Вдвічі більше квестів чи сексизм?

16 коментарів

Увага, авторка не рекомендує цей матеріал читачам та читачкам до 18 років!

Ця стаття почалася з дискусії, і мені хотілося, щоби дискусією вона би і продовжилася. У феміністичній геймерській групі попросили знайти ігри, в яких розрізняються квести за чоловічого та жіночого персонажа. Їх виявилося на диво мало, ігри були, в основному, старі, і більшість розбіжностей була у романтичних лініях. Чому ж усе так? Це рівноправність персонажів, сексизм, чи просто небажання розробників переускладнювати сюжет?

Сюжетно обґрунтований сексизм

Найшвидше згадуються перші RPG, які не надто переймалися питаннями моралі і толерантності. Fallout 2 і Arcanum пропонують різні стилі проходження другорядних квестів, але не в тому сенсі, який сподобався би сучасним видавцям. Це два доволі жорстоких світи: у першому всі старі закони згоріли у полум’ї ядерної війни, а другий повторює 19-те сторіччя з расовою, класовою і статевою сегрегацією. У Fallout 2, персонажку з низьким параметром Інтелекту можуть пригостити клофеліновим напоєм на барі, із сумними наслідками. Також Обрана може отримати деякі знижки у продавців чи бонуси у проходженні квестів пофліртувавши чи переспавши з NPC. Для цього є навіть спеціальна формула обчислення сексуальності.

Персонажка щойно випила напій зі снодійним, якій їй запропонували “за дружбу”. Ми не хочемо знати, що буде далі. Скріншот із статті з красномовною назвою “10 найжахливіших речей, які можуть статися у Fallout”

Світ Fallout навмисне створений так, щоби показати, що мораль більше не існує у тому вигляді, в якому знаємо її ми. Проституція, дитяча проституція, примушення до сексу дружини/чоловіка, інцест, зґвалтування — це лише невелика частина мерзоти, яка зустрінеться нам у Пустці. У пізніших іграх серії градус трохи знизили, додавши, до того ж, гендерної рівності. Єдина справді серйозна заявка на те, що стать має значення — фракція Легіон у Fallout: New Vegas. Відверто мізогінна тоталітарна калька з Давнього Риму, що використовує жінок як рабинь та матеріал для розмноження. Але… персонаж жіночої статі може без жодних проблем (крім пари невдоволених реплік) зайняти у Легіоні високу посаду з обґрунтуванням від Цезаря, що вона “не така, як інші жінки”. Дякую, дуже дякую, Bethesda. Прагнення до гендерної рівності зробило повний оберт.

Arcanum пропонує інший, але не менш цікавий підхід, занурюючи гравців у світ “старого доброго” сексизму, расизму і класизму. Гра за персонажку знову-таки дає багато опцій отримати знижку за флірт чи секс, але у деяких квестових моментах персонажі відверто вимагають “розплатитися” сексом за право пройти далі по сюжету (наприклад, потрапити у “джентльменський клуб” жінці можна через ліжко старого, багатого і огидного засновника). Хардмод вмикається сильніше, якщо грати за жінку непривілейованої раси, наприклад, орків. Навіть високі параметри інтелекту та вища освіта у біографії не допоможуть персонажці отримати банальну повагу при зверненні в магазині. У ельфійки зі шляхетної родини таких проблем не виникає, але хтивих маніпуляторів навколо неї витиметься більше. Гра за персонажку в Arcanum часто викликає цікаві рефлексії у гравців-чоловіків. Проте, суспільство Arcanum все ще цивілізованіше за Fallout. Кількість жерсті тут набагато менша (хоч навіть вона навряд чи би пройшла повз пильний погляд видавців штибу 2021 року).

“Пробачте, ПАНІ. Це джентльменський клуб, і у нього є давні традиції щодо… ем… прекрасної статі”. Скріншот Lilura1

Цікаво, що на відміну від можливостей “розплатитися” сексом, інша статевозалежна зміна — +1 до конституції та -1 до сили у персонажок — викликала хвилю ненависті від спільноти та розлогу відповідь від розробника. Він називав це рішення не сексизмом, а відбалансовою спробою показати різницю між чоловіками та жінками, таку саму, як між різними фантастичними расами. “Ельфи не мають бути просто гостровухими людьми, а жінки — чоловіками з іншими текстурами”, — зауважив TimCain.

Романтичні лінії: компроміс чи лінь розробників?

Сучасніші RPG зсунули світ у дискурс більшої рівності, аж до того, що стать персонажа вирішувала щось хіба у романтичних лініях. І якщо у Morrowind ще траплялася пара випадків, коли мізандрічна чародійка воліла розмовляти лише з персонажкою-жінкою, або розбійник відпускав її за поцілунок — то у Knights of the Old Republic чи Mass Effect стать персонажа впливала хіба на можливість закрутити роман з NPC. Знову-таки: острів Морровінд мав дуже нетипову фентезі-культуру, з рабовласництвом, узаконеними вбивствами та незвичною релігією, тоді як у науковій фантастиці на кшталт KotOR чи ME рас було вже настільки багато, що расизм чи сексизм втрачав будь-який сенс. Як визначити, яка стать у велетенських медуз, класичних “зелених чоловічків” чи істот, що виглядають як прекрасні блакитношкірі жінки (або здаються такими персонажам-людям, бо набирають найбільш приємних рис в очах спостерігачів)? А джедаям, як і ситхам, взагалі не важлива стать і раса. Вони пречудово мають свою дискримінацію за рівнем мідіхлоріанів.

Стать Шепарда, Ревана (чи Реван) і Вигнаниці (або Вигнанця) має значення тільки для діалогів з NPC із його чи її команди. В цих іграх почали з’являтися перші несміливі одностатеві романи, але в цілому дискурс був “хлопці для дівчат, дівчата — для хлопців”. З одного боку це підвищувало шанси, що гравці переграють гру більше разів, бо крім осі “добро-зло” з’явилася ще й стать. З іншого деколи “косметичність” статі здавалася вже надто награною: наприклад зауваження Кайдена Аленко у МЕ на кшталт “у нас гарні жінки, що їм ще треба?” могли би отримати від фемШепард гарну відсіч — але такої репліки розробники нам не дали.

За цією маскою і біографією може ховатися хто завгодно. І про це дізнаються лише найближчі. Офіційний арт KotOR

Dragon Age, що часто називають Mass Effect у світі фентезі, має таку саму механіку, як і її “космічна” посестра. Стать Інквізитора/Інквізитриси впливає в основному на можливість романтичних стосунків з NPC — хоча світ Dragon Age мав би бути традиційнішим за Mass Effect, хоча би через те, що усі раси мають чітко визначений статевий диморфізм та наближені до людської культури.

Новий підхід Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 запропонував зовсім інший підхід до статі. Гравці можуть обрати будь-яку модель тіла, окремо вибрати до неї геніталії та вибрати голос. Саме голос впливатиме, як реагуватимуть на персонажа NPC: як на “нього” чи як на “неї”, і він, разом із загальною моделлю тіла впливатиме на майбутні романтичні лінії. Тобто, у світі Cyberpunk 2077, де бодімодифікації доступні будь-кому і в будь-якому обсязі, ми маємо справу саме з гендером як із соціальним конструктом. Зовнішній вигляд персонажа є суто косметичним, а на її чи його відносини впливає самоідентифікація. Але такий підхід — прив’язка займенників та гендеру до голосу — викликав серйозну критику у транс-спільноти, як той, що, незважаючи на заявлену інклюзивність, не дозволяє гравцям-транслюдям ідентифікуватися з персонажами.

В іншому ж, гендер персонажа продовжує бути лише ключем до гендерно-специфічних романтичних ліній (дві для чоловічого, дві для жіночого). Найважливіша сюжетно та найпрописаніша NPC, з якою є романтична лінія, все ж надає перевагу біологічно чоловічому тілу (але допускає будь-який гендер, геніталії та займенники). Це єдина вказівка на (сумнівні) бонуси гри за персонажа- біологічного чоловіка.

Коли людина може мати зелену шкіру, конфігурація статевих органів — не найпомітніша її риса. Скріншот Alex Walker

Утилітарні проблеми. Все як у житті

Психологічні і соціальні аспекти — не єдине, що відрізняє персонажів різної статі. Так, у багатьох кооперативних шутерах, де останнє, на що зважається, це внутрішній світ гравця, існує female model hitbox problem. Жінки в середньому фізично менші за чоловіків, 3Д-моделі у шутерах це відображають. Жіночими персонажами стає вигідніше грати, бо в них просто складніше влучити. Так, наприклад, у PlayerUnknown’s Battlegrounds та багатьох інших іграх від Ubisoft розробникам довелося штучно збільшити зону ураження навколо жіночого персонажа, щоби урівняти шанси. На жаль, авторці не вдалося знайти жодної гри, де цю особливість могли би відбалансувати якимось іншим недоліком (наприклад, меншим розміром інвентаря) та запровадити два різних ігрових стилі. Це могло би бути цікавим поворотом, що збільшує кількість доступних тактик абсолютно без додаткових зусиль з боку розробників. Але, зважаючи на досвід Arcanum (і на те, що сьогодні продукт можуть “закенселити” й за менше) — навряд чи видавці на це наважаться.

Кумедним, але показовим моментом була реакція спільноти, коли гравці-чоловіки відкрили для себе цю відмінність. “Якщо гра надає перевагу жінкам, і так задумано, то хай буде… але я не знаю, що це за феміністські ідеї у шутері”, — жаліється один користувач Reddit.

Що далі?

Підхід до різностатевих персонажів з часом змінювався дуже неочікувано: від повного нерозуміння, що жінки теж грають в ігри, до жорсткого і доволі реалістичного сексизму. Потім були окремі романтичні лінії, а Cyberpunk 2077 показав новий напрям до можливості стерти стать узагалі.

Сміливі рішення Fallout 2 та Arcanum зараз навряд чи пройшли би цензуру видавців, та і відгук сучасної спільноти, скоріш за все, був би негативним. Та й не можна вважати справжньою відмінністю лише те, що персонажці частіше пропонується переспати з NPC заради матеріальної вигоди. Але у деяких сеттінгах відсутність різних сюжетних ліній для персонажів та персонажок виглядає надто надуманною: особливо, коли мова про середньовіччя, вікторіанську добу чи взагалі будь-який історичний період до середини ХХ століття або про будь-яке фентезі, яке тісно базується на одному з таких періодів.

Нові можливості редакторів персонажів відкривають все більше опцій для змін: будь-який колір шкіри, статура, тепер і стать дозволяють створити персонажа схожого на гравця, або не схожого ні на кого. З одного боку, це дає неймовірний вибір, але з іншого — робить цей вибір безсенсовним. Якщо можна сподіватися на різні сюжетні лінії для жінок та чоловіків, ельфів і орків, добрих і злих персонажів, то жодна геймдев-компанія не покриє розмаїття усього спектру, який можуть створити гравці.

Авторка вважає, що різниця між стилями проходження для двох статей — важлива і потрібна. “Жінки — це не чоловіки з іншими текстурами”, як влучно сказав TimCain. Звісно, такий підхід вимагатиме дуже серйозної роботи з наративу та балансу. Недостатньо просто додати кілька ексклюзивних романтичних ліній, знижки за секс та хтиві пропозиції, щоби нагадати, що гравці обрали персонажку, а не персонажа. Питання в тому, чи буде запит від гравців та гравчинь на ігри з повноцінно різними стилями проходження за жінок та чоловіків?

Було би дуже цікаво почути якою саме ви, як ігрова спільнота, хотіли би бачити різницю статей у відеоіграх. Чи потрібна вона взагалі?


P.S. Авторка вдячна за початкову дискусію учасницям групи ФемУАнерд. Без них ідея статті так би і не народилася, а згадок про чудові ігри і ситуації в них було би менше.

16 comments on “Стать у відеоіграх. Вдвічі більше квестів чи сексизм?”

  1. “Ельфи не мають бути просто гостровухими людьми, а жінки — чоловіками з іншими текстурами” – золоті слова.

    Я – з тих гравців, які полюбляють єдність ігрового світу, ігроладу і сюжету. Коли зміна декорацій/скінів супроводжується зміною певних ігрових настроїв і механік. Якщо текстури Скайріму просто поміняли на текстури Дикого Заходу (чи кбіерпанкового мегаполіса, чи Древнього Єгипту) і просто трошки перетасували стереотипи в діалогах – це дешево і нецікаво. Так само і з грою за різних персонажів різного віку чи статі чи походження. Хотілося б, щоби ігри розкривали досвід буття різними героями, а не просто давали змогу наліпити скін, який ніяк не міняє гру та реакцію ігрового світу на твого героя (чи героїню).

    Подобається

    1. Питання в тому, скільки таких відмінностей буде раціонально реалізувати за часом і можливостями розробників. Я би теж дуже хотіла, щоби кожен вибір мав значення (я взагалі обожнюю наратив, і готова задля нього потерпіти трохи стрілянини)). Зазвичай під різні сюжетні лінії розробники просто прописують заздалегідь готових персонажів 🙁 Типу як у Resident Evil 2

      Вподобано 1 особа

      1. Складно насичено і цікаво реалізувати лінії персонажів під хай навіть хоча б 20 різних варіантів зросту/етнічного походження/гендеру/соціального статусу і т. д. Це очевидно. Але з такої точки зору старі ігри, які пропонували обрати одного з трьох чи п’яти різних сюжетно визначених персонажів – це є чесний баланс, який дозволяє водночас і представити різні сюжети в одному, і не брехати гравцю, буцімто він може “сам творити” “будь-яку історію”.

        Подобається

        1. Може, колись, коли ті компи, що зараз обчислюють галактичні нитки у видимому Всесвіті, стануть ігровими – якісь нейромережі нам це забезпечать. Бо кожна нова сюжетна лінія – це прірва людиногодин, яка навряд чи окупиться після релізу.
          Хіба, може, зробити DLC? Нові квести для іншої статі / гендеру / тілобудови / раси / whatever? Хоча теж нечесно: аби пограти за “недефолтного” персонажа доведеться платити двічі.

          Включити у базову версію гри один DLC на вибір, в залежності від уподобань гравця?

          Вподобано 1 особа

          1. Останнє – доволі здраве припущення/рішення. Хоча я в цілому проти варіанту, де в кожній грі за квотою обов’язково змушені бути всі гендери/раси/вотевер. Це дуже вихолощує і схематизує історію.

            Подобається

          2. Не можу відповісти напряму на твій коментар. Ігри – це ж у першу чергу комерція. Тому, якщо такі DLC збільшать касовий збір, то під них і сюжет “підпиляють”

            Подобається

      1. Погоджуюся щодо інших речей. Але людина має право обирати, що робити зі своїм тілом. Тож називати це “мерзотою”, гадаю, дуже упереджено.

        Подобається

        1. Так як це особистий погляд, тут багато чого упередженого. Але якщо ми подискутуємо тут про, наприклад Шведську модель проти легалайзу, це навряд чи щось прояснить по темі статті:)

          Подобається

  2. Гарна стаття. Дійсно, розробники рідко задають собі клопоту продумати, прописати і озвучити різні реакції ніпів до гравця у залежності від статі. І особливо це помітно у “історичних” іграх типу Assassin’s Creed Odyssey, де ставлення до героя однакове незалежно від статі.

    Подобається

  3. Гадаю, обидва підходи мають право на реалізацію і свою аудиторію. Для якогось максимально масового продукту типу Far Cry чи Call of Duty мінімальна різниця між статями не сильно вибивається із загальноігрового світу, де можна відновитись від кількох вогнепальних поранень просто сховавшись за кутом. А от якщо розробник заявляє про слідування відповідної історичної епохи чи всесвіту, то закономірно очікувати такого ж відношення до проходження за вибрану стать.
    Якщо узагальнити – дати розробникам свободу додавати чи не додавати такі відмінності в свій продукт за умови, що про них попереджають завчасно і покупець знає, що його чекає. Як показує практика, на любий із цих підходів знайдеться своя аудиторія.

    Вподобано 1 особа

    1. Дуже слушна думка про попередження. Правда, вони можуть гарантовано відлякати половину аудиторії, чи ту, що за історичну достовірність чи ту, що за рівність у першу чергу. Тому навряд чи це буде популярна практика. Це як з фільмами: у трейлерах показують най-най-най, але жодного слова про сюжетні повороти і якісь чутливі для певної групи речі. Аби квитки купили всі.

      Подобається

  4. Я вважаю що ігри повинні бути послідовними і чесними у відображенні ігрового всесвіту і протагоніста як його частини. Якщо у всесвіті гри одна раса є домінуючою, а інша поневоленою або дискримінованою, то вибравши собі персонажа відповідної раси ми повинні бачити як світ гри на це реагує. Аналогічно зі статтю – якщо в сюжеті передбачається патріархальній чи матріархальний устрій, або деякі персонажі мають певні гендерні переконання та стереотипи, що активно демонструються щодо інших персонажів, хотілося б бачити відповідне відношення і до протагоніста. В іншому випадку руйнується достовірність всієї історії, а протагоніст “випадає” з сюжету.

    Вподобано 1 особа

    1. Щодо ігор, де сюжет відіграє головну роль, погоджуюся цілком. Це просто логічно (і якщо це велика частина ігрового світу, вона має бути відображена). Але я не певна, що зараз може існувати запит на такі ігри, як з боку суспільства, так і з боку видавців. З одного боку, багатьом (особливо тим, хто асоціює себе з персонажами) буде неприємно дізнатися, що, граючи темношкірим персонажем / жінкою / інопланетянином / антропоморфним котиком абощо, вони проходитимуть гру у важкому режимі і зазнаватимуть утисків. З іншого боку – щоби повноцінно відобразити всі ці відмінності і компенсувати складності цікавою сюжетною лінією потрібно вдвічі більше роботи.

      Подобається

Напишіть відгук

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out /  Змінити )

Google photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Google. Log Out /  Змінити )

Twitter picture

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Twitter. Log Out /  Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out /  Змінити )

З’єднання з %s