Фестиваль ігор на Steam: знахідки і розчарування

Коментарів немає

З третього по дев’яте лютого на Steam відбувся захід, який називався просто Game Festival. Найважливіша можливість, яку надав цей фестиваль – змога зіграти у демо-версії ігор, що нині перебувають в розробці. Переважно йдеться про роботи маленьких студій та незалежних розробників.

Доступ до більшості цих демо-версій припинився разом з фестивалем. Впродовж тижня мені вдалося зіграти у півтора десятка демо-версій. Мої враження змусили трохи перетасувати власний список бажань. Про це і поговоримо.

Демо-версії здатні багато всього прояснити. Вони можуть бути найпереконливішою рекламою для ігор, як показує перша половина цього переліку. Але звісно, деяким розробникам варто більше думати, чи вони готові щось показувати публіці. В даному тексті я не згадував ігри, які відверто в глибокій пре-альфі, але були і кілька штук таких.

У що хотілось би пограти прямо зараз

Хороша демо-версія змушує купити гру одразу чи щонайменше поставити її на вершину свого переліку бажань. Мабуть, вибір ігор, які мені сподобалися найбільше, на перший погляд здадуться зовсім не глибокими… але це лише перше враження.

Touch Type Tale – неординарна суміш стратегії реального часу та тренера з набору текстів. Уявіть звичайну стратегію типу StarCraft, але замість того, щоби просто клікати на війська/будівлі/ресурси, вам потрібно набирати слова. Хочете збудувати казарму – треба набрати слово, що світиться над порожньою ділянкою під забудову, а потім слово навпроти відповідного пункту в перілку можливих будівель. Хочете щоби війська наступали на південний схід, а не поверталися на північ – наберіть слово, що світиться на південно-східному напрямку.

І хоча ці слова випадкові (“gaming”, “yeast”, “sister”), здебільшого ніяк не пов’язані саме з тим, що відбувається на екрані, складність набору і вимога до уважності роблять здавалося б простеньку стратегію дуже напруженою і реалістичною. Ми зазвичай не задумуємося з вами, що в реальності кожен з наших кліків був би виражений у довгому листі-наказі або навіть у кількох таких документах.

Окрім того, я раджу цю гру ще й через графічний стиль, що дуже нагадує мультик “Таємниця абатства Келс“.


Dorfromantik можна перекласти з німецької як “сільська романтика”. Це медитативна стратегія, мета якої не перемогти когось чи заробити грошей, а радше просто викласти на ігровому полі красиву комбінацію фішечок-шестикутників. Звісно, якщо ви комбінуватимете їх правильним чином, створюватимете з дерев ліси, а з будинків села – вам відкриються нові можливості і нові варіанти фішок, зокрема річки, млини та залізниці. Як на мене, це чудовий баланс між тим, щоб у грі був якийсь смисл і щоб гра при цьому взагалі ніяк не напружувала.

Перспективні ідеї

Наступна пара ігор навряд чи би мене зацікавила, якби я не пограв у їхні демоверсії, однак вони обидві можуть виявитися цікавими та успішними, якщо розробники трохи розвинуть і відполірують те, що у них вже є.

Siege Survival: Gloria Victis – якщо дуже спростити, то це This War Of Mine в середньовіччі. Ви так само перебуваєте в місті в облозі і граєте за групу цивільних, які не мають змоги втекти чи відкрито воювати. Ви так само збираєте вночі мотлох і залишки продуктів серед руїн міста, щоби вдень їсти, лікуватися і розбудувати свою схованку.

Однак міняються не лише декорації. Якщо This War Of Mine вкидала вас у винятково вороже середовище – між урядових військ, бойовиків-повстанців і мародерів, і ні від кого з них добра чекати не доводилося, то в Siege Survival гравець виступає чітко на боці оборони міста (чи радше того, що від нього залишилося). Це додає оптимізму, адже чітко видно, що ми можемо перемогти, а не просто вижити. Окрім турбот про своїх цивільних, вам доведеться лагодити обладунки і зброю для недобитків гвардії, ділитися з ними провіантом та ліками. Кожні кілька днів варвари нападатимуть на укріплені позиції замку, а військам доведеться відбиватися. Чи вони переможуть – значною мірою залежить від вашої допомоги фронту.

Ще одна цікавинка цієї гри – поки варвари штурмують ваш замок, до руїн міста наближається флот третьої країни (схожої на імперський Рим), як вони себе поведуть і на чиєму боці виступлять – велика інтрига.

Із недоліків я би назвав доволі невеликі розміри міста і загалом трохи дивну поведінку варварів-вікінгів, які, наскільки я розумію, зазвичай не ставили собі за мету брати штурмом фортеці, а радше розграбовували, палили і їхали додому.


Potion Craft: Alchemist Simulator – на перший погляд майже казуальна гра, яка втім спромагається передати відчуття дослідження. Ви – алхімік. Щодня до вас приходять по-середньовічному мальовані клієнти зі своїми типовими середньовічними проблемами: треба чарівне зілля від ревматизму, треба отрута, щоби у сусіда корови подохли, треба якийсь засіб, щоби підсилити себе у бою з драконом. Відповідні зілля ви можете зварити з усього того, що росте у вашому садку. Кожен інгредієнт – це певний маршрут на великій карті можливих ефектів звареного зілля. Тобто отримати один і той самий ефект можна за допомогою різних складників, але добре було б використати їх якомога менше. Грає роль і те, чи ви подрібнювали листя в ступці, і як інтенсивно розмішували вариво, і чи доливали води. І ще можна пробувати торгуватися з клієнтами, щоби продати свої товари дорожче. Словом, це гра, яка водночас розслабляє, але водночас вимагає уважності.

Неоднозначне нове старе

Трапилося мені й кілька ігор з чіткими апеляціями до ностальгії за чимось, що виходило наприкінці 1990-их і початку 2000-их. І тут мої враження неоднозначні. З одного боку, щоразу, як я сідав спробувати ці демоверсії, мене негайно затягувало на пару годин. З іншого боку, мені починає вже конкретно піднабридати ця нав’язлива капіталізація на “ретро”-стилістиці та ностальгуванні. Та і щось я дуже сумніваюся, що ці ігри в старі часи могли б серйозно змагатися зі своїми джерелами натхнення чи, тим паче, що вони будуть нині багатьма помічені на фоні набагато більш конкурентного ігрового ринку.

Glitchpunk – спроба грати водночас і на нинішньому хайпі довкола кіберпанкової тематики, і на формулі перших двох частин GTA. Вигляд строго згори, похмуре місто, поділене між трьома бандами, багато машин і різноманітної зброї, всрате радіо, і єдиний спосіб заробити на життя – це виконувати завдання від згаданих трьох угруповань. І точно так само, як колись у Anywhere City, в центрі міста стоїть великий собор – щоправда, це не ваша схованка, а штаб однієї з банд – культу Ordo, що нагадує Ку-Клукс-Клан.

Мало хто згадає, але перші частини GTA були зовсім не настільки веселими, як Vice City чи San Andreas, і не містили стільки драми, як GTA 4 чи GTA V. Вони були МЕГАПОХМУРІ. В них не було жодного персонажа, який викликав би симпатію чи принаймні емпатію. В процесі бандитських розборок вам треба було підривати дамбу, заганяти людей у м’ясорубку, їздити по місту на танку і вчиняти купу інших диких злочинів, мотивація яких здебільшого зводилася до якогось психонутого вибрика одного із мафіозних босів. А тепер помножте це на залитий дощем і неоном кіберпанк, де люди або працюють на жорстокі і жадібні корпорації, або поклоняються якимсь всратим культам, або скніють у канавах, де вся їжа синтетична і взагалі нема ніде ніяких рослин.

І ось на цьому етапі я вже починаю ставити собі запитання, чи мені потрібен такий рівень депресії? Порівняно з місцем подій Glitchpunk, навіть промзона в GTA 2 здавалася сповненою життя, надій та можливостей.


Graven – в нашому переліку це ще одна гра, де все похмуро і погано (але не настільки, як у Glitchpunk). З дещо незрозумілої передісторії дізнаємося, що наш головний герой – колишній священик, якого не зовсім справедливо відправили у вигнання, де він мав би померти, але чомусь опинився на дивному човні, який привіз його у віддалену болотяну провінцію. В провінції розгулялася епідемія зомбі-вірусу і наш антигерой намагається якось допомогти людям, знайти свою втрачену доньку та паралельно розібратися, що взагалі відбувається.

Graven оригінальна хіба що тим, що у неї є два види мани (типу електрична і типу вогняна). В усьому іншому це суміш безлічі ігор, які ми вже бачили, особливо якщо грали у щось наприкінці 1990-их. Найбільша моя асоціація – з грою Daikatana, але тут є щось і від Blood, і від ранніх Resident Evil. Асоціативність посилюються завдяки пікселяції. І до речі, я досить послідовний противник пікселювання. Однак чомусь за всіх цих обставин гра мене затягнула на доволі довгий час. Можливо, у ній щось і є, а можливо, вона просто потрапила в мої руки під правильний настрій.

Розчарування фестивалю

Нарешті, ми дійшли до найбільш болісної для мене пари ігор – тих, які я видалив зі свого списку бажань після того, як побачив їхні демо. Дякую розробникам, що вчасно “попередили”, бо я міг би купитися на красиві обіцянки і хорошу рекламу, а потім не розумів би, нащо мені ці ігри.

Foregone – у мене вкрай рідко трапляється так, що я вимикаю і видаляю гру після 10 хвилин у ній. Але тут ніякість просто гепнула мене прямим пострілом в голову.

Уявіть собі швидкий динамічний “рогалик” Dead Cells – той, що із великими лабіринтоподібними рівнями, фрагментованою історією, яку треба збирати по крихтах, трьома принципово різними підходами до прокачки персонажа, характерно відмінними одна від одної секціями острова і сполученням піксельованої двовимірної та простої тривимірної графіки. Тепер уявіть собі, що від усього цього залишилася лише графічне рішення.

Історія більше не фрагментована і не цікава: принаймні початок виглядає як погано скопійована Sundered (падіння магічно-наукового міста через чиєсь вторгення). Гра побита на короткі фрагменти, які при цьому ніяк не заохочують динамічне проходження, хоча бій суто візуально нагадує трохи Dead Cells. Замість трьох підходів “брутальність”/”тактика”/”виживання” – нудна схема розвитку а-ля +х% до захисту або +х% до пошкоджень. А… і нашого безголового бранця замінили на привабливу суперсолдатку.

Біда не в тім, що у мене були високі очікування – якщо чесно, я сам не був певен, чого чекати. Біда не в тім, що це не є новий Dead Cells. Біда в тім, що цю гру можна порівняти з будь-якою іншою метроідванією (тією ж Sundered) і скрізь це порівняння буде схожим: уявіть, що все цікаве/оригінальне вирізали, але є графіка з Dead Cells і вродлива дівчина в головній ролі. Гра абсолютно невиразна. Після Hollow Knight, Salt & Sanctuary чи Ori, Foregone взагалі не варта навіть того часу, що я витратив на написання цього абзацу.


Distant Kingdoms. Я починав зі стратегій і ними завершу. Найближчим часом мають вийти кілька справді цікавих середньовічних містобудівних симуляторів: Foundation, Manor Lords, Farthest Frontier, Kingdoms Reborn і ще жменька інших. Я навіть думав, що напишу матеріал, в якому порівнюватиму їх усі між собою, і навіть переймався, як їх всіх вдасться в той матеріал впихнути. Однак, чи то на жаль, чи то на щастя, Distant Kingdoms передчасно покидають це умовне змагання за мою увагу.

Демоверсія Distant Kingdoms обривається саме на тому етапі, коли гра нібито повинна почати демонструвати свої справжні принади: систему дослідження (та приєднання) сусідніх територій, винаймання героїв з їхньою подальшою відправкою на завдання та балансування інтересів різних спільнот у вашому поселенні.

Я був би готовий дати іще один шанс цій грі і подивитися її на пізніших етапах, але все у ній, окрім вищеперелічених (і не продемонтрованих) ідей – це дуже посередній містобудівний симулятор, який не привносить абсолютно нічого нового порівняно з будь-якою грою серії Anno. Особисто мене завжди у Anno напрягала вперта квадратність міст. У Distant Kingdoms ця квадратність виглядає особливо дивно, враховуючи, що сектори, які гравець в теорії міг би досліджувати і в подальшому приєднувати, мають шестикутну форму. Тобто це ані гарно, ані реалістично, ані логічно з точки зору сітки, на якій стоїть ігровий світ.

Так само дивне тут дерево технологій, просування по якому здебільшого вимагає досягти певної кількості населення – як правило, значно більшої, аніж потрібно для функціонування самої будівлі. Скажімо, вітряк можна споруджувати лише маючи 30 жителів, хоча для роботи самого вітряка і полів потрібно сумарно 13.

І якщо все це ще можна було би якось терпіти (хоча нащо?), то гру остаточно добиває логіка “базових” і “розкішних” товарів. “Базовим” товаром, який споживає житловий будинок, є ягоди. “Розкішним” – хліб і вода. Уже дивно, так? Вода – розкіш. Але нехай. Припустімо, що це справді поки ще не село, а табір біженців і їм хоч би ягід якихось в лісі назбирати. Прикол в тому, що домогосподарство починає обурюватися, якщо у нього є “розкішні” хліб і вода, але не вистачає “базових” ягід.


Звісно, це далеко не все, що було на фестивалі і не виключаю, що я пропустив іще пару достойних геніальних ігор, проте гадаю, якщо хоч у когось так само, як у мене, після фестивалю змінився порядок бажань на Steam, то це явна ознака, що захід був дуже потрібен і він успішно вдався. Чекаємо наступних демо-версій і, звісно, повноцінних релізів.

Напишіть відгук

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out /  Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out /  Змінити )

З’єднання з %s