У попередній частині ми показали вам, як виглядає вимір Смерті та чого там варто очікувати, а в цій я розповім більше про ігроладні аспекти розширення. Змін у Тінеземлях чимало, тож приготуйтеся до нових рівнів, підземель і Вежі Проклятих. А також спробуйте звикнути до думки, що у луту більше немає випадкових показників.
Вітаємо у Тінеземлях
Перше, що помітять гравці в Тінеземлях – нас трохи понизили у рівнях. Замість 120ого ми тепер 50ого, а максимально доступний рівень – 60. Усі показники персонажів також знизилися. Для нових гравців є нова зона – Простяг Вигнання, звідки вони зможуть вирушити у події “Битви за Азерот”. Для всіх інших при створенні нового персонажу доступний вибір: починати на новій території чи у початковій зоні своєї раси. Звідти вони зможуть обрати, в якому зі старих розширень вони бажають набиратися досвіду, а гра підлаштує рівень відповідного контенту під персонажа.
Щоб вступити у Тінеземлі, вам потрібно бути принаймні 48ого рівня. У столиці вашої фракції з’явиться квест, який проведе вас крізь початковий сценарій у Пащі до Орібоса, де ви зможете продовжити вашу подорож у вимірі Смерті. Квести на цей раз ідуть у чіткій послідовності, тому спершу вас пошлють у Бастіон, далі в Мальдраккс, Арденвільд, а завершите ви своє ознайомлення з новими зонами у Ревендреті. Після закінчення основної квестової лінії ви зможете обрати ковенант і пройти відповідну кампанію, а Больвар Фордракон даватиме вам квести з пошуку викрадених лідерів Азерот. На всіх наступних персонажах вам дозволять обрати ковенант одразу після першого сценарію у Пащі.

І знову про ковенанти
Ковенанти – основна ігроладна “фішка” Тінеземель. Від вашого вибору союзників залежить і сила вашого персонажа, й історія, в якій він братиме участь, і додаткові розваги, і навіть косметичні нагороди. У підземеллях представники окремих ковенантів матимуть можливість виконувати певні дії, які спростять життя всій групі.

Для функціонування самого ковенанту гравцю потрібно збирати для нього аніму та рятувати душі в Пащі. За ефективне виконання цих двох завдань персонаж отримуватиме визнання своїх союзників, яке відкриватиме квести та нагороди. Також за допомогою душ й аніми можна розбудовувати штаб свого ковенанту.

Окрім основних здібностей, ковенант також додає сили персонажам шляхом “душерідних” (soulbinds) i “провідників” (conduits). Душерідні – це NPC, яких персонаж відкриває залежно від свого прогресу в кампанії ковенанту та визнання. У кожної фракції є три таких душерідних, з яких гравець одночасно може активувати одного. Кожен такий NPC має набір унікальних здібностей, а також слоти, які підсилюють конкретні здібності самого персонажа. Ці слоти можна активувати за допомогою провідників – предметів, які концентрують енергію здібностей. А самі провідники можна здобути з різного контенту в грі: світових квестів, підземель, рейдів, продавців тощо.

Підземелля та рейд
Наразі у грі доступні вісім підземель, по два у кожному районі, та рейд у Ревендреті – замок Натрія. У Пащі підземель немає, але там є Торгаст, про який я розповім згодом. Усі підземелля я не опишу, а лише дам короткий огляд нових особливостей у цьому розширенні.
Підземелля, загалом, естетично дуже схожі на зони, в яких вони розташовані. Настільки схожі, що їх дуже легко сплутати. Винятком є хіба що Інакша сторона (De Other Side) – невеличка територія вже знайомого нам лоа смерті Бвонсамді. У своєму кишеньковому вимірі це божество ховає душі вірних йому тролів, не даючи їм пропасти у Пащі. Таке нахабство не на жарт розлютило його шефа – першого лоа смерті Муе’залу. Тож ми зустрічаємо хазяїна виміру трохи зайнятим боротьбою зі своїм творцем і на знак старої дружби допомагаємо йому перемогти.

У режимі М+ для підземель з’явилися нові афікси – “злобливий” (spiteful), “буремний” (storming) і “натхненний” (inspiring). Жоден з них не приніс особливої радості, особливо персонажам близького бою. Злобливий змушує мобів поставати після смерті у вигляді тіней і переслідувати випадкових гравців. З часом ці тіні помирають, але прямий контакт з ними не принесе переслідуваним нічого хорошого. У буремних ключах періодично з’являтимуться торнадо, яку кружлятимуть навколо мобів, розкидаючи всіх гравців навколо. А натхненний даруватиме мобам імунітет до здібностей контролю гравців, що може вилитися в дуже неприємні ситуації.

Додатково, після десятого рівня М+ на гравців чекатиме “гордівливий” афікс (prideful), тематично пов’язаний з поточним рейдом. Пан Денатрій періодично чиститиме наш гріх гордині та випускатиме його у світ у вигляді великого червоного… чогось. Ця істота здатна повбивати всіх членів забігу, якщо її саму не прибити вчасно. Після такого ритуального відпущення гріхів гравці отримають баф на хвилину, який дозволить їм швидше рухатися, сильніше бити та швидше відновлювати ману.

Сам ж Денатрій – останній бос і володар замку Натрії, з якого він чи не вічність правив Ревендретом. На жаль для нього, прийшли ми і його викрили, після чого він замкнувся в себе вдома, тому нам довелося туди ввірватися. Цікаво, що на відміну від більшості рейдів Воркрафту, цей раз ми заходимо не через якусь дірку в стіні чи каналізацію, а через головний вхід. Очевидно, як і всі боси до нього, пан Денатрій не вважав нас серйозною загрозою. Але особисто я рада, що ми його не вбиваємо – в нас давно не було харизматичних антагоністів.

Як і весь Ревендрет, Натрія побудована в готичному стилі, з темними коричневими стінами та червоними ліхтарями. Тут дуже високі стелі та, в цілому, просторо. З одного боку, розробники змилувалися над гравцями та створили рейд майже без “трешу”. З іншого – на цій карті загубився не один рейдер.

Щодо самих босів, у Натрії проживають (чи проживали) представники двору Денатрія, які залишилися вірними йому навіть після його викриття. Також тут можна знайти випадкових трансвимірних істот чи брокера у пошуку цінних артефактів на продаж. Сам же Ясновельможний Пан, як його любовно кличуть піддані, чекатиме гравців у найвищій вежі замку, де він планує змусити нас спокутувати свою погану поведінку з використанням найвитонченішої методики вентирів. Багато босів мають цікаві нові механіки, як-от уникнення пошкоджень з допомогою телепортів або танцювання посеред бою. В цілому, Натрія на голову вища у “якості” за більшість перших рейдів розширень WoW.

У гостях у Тюремника
Пошуки наших улюблених (і не надто) лідерів з часом приведуть нас у Торгаст – вежу в серці Пащі, де Тюремник зберігає всі свої найцінніші скарби. Скарбів ми там не знайдемо, але Торгаст усе ж вартий нашої уваги. По-перше, тут ув’язнено Різьбяра Рун. Саме цей великий майстер свого часу створив Шолом Панування та меч Кригоплач. За невелику послугу звільнити одну з його рук він люб’язно запропонує створювати легендарні предмети і для нас.

По-друге, саме тут можна здобути порох душ – матеріал, з якого ці легендарні предмети будуть викувані. Кожного тижня гравцям доступні два крила Торгасту на 8 рівнях складності. Один рівень складається з шести поверхів. Торгаст наповнений прислужниками Тюремника та їхніми жахливими творіннями, і якщо ви зможете вбити їх усіх і при цьому не загинути надто багато разів, у кінці крила на вас чекатиме нагорода.
Механіки всередині вежі відрізняються від відкритого світу. Кожне крило має свою особливу “муку”, якою “мучать” гравців (я не драматизую, це справді дослівно мука – torment). Наприклад, у мобів буде більше здоров’я або вам постійно завдаватиме пошкоджень вогонь. Щоб якось вижити в цьому жорстокому місці, гравці можуть збирати фантазму – унікальну для Торгасту валюту – та шукати заряди аніми. Заряди аніми дають гравцям вибір з кількох додаткових здібностей, які будуть активні на час їхнього перебування у Торгасті. Вони розкидані у різному вигляді по всій вежі, а також їх можна придбати у продавців за фантазму. Певні гаджети для Торгасту можна купити й у Вен’арі.

А для тих, кому 6 поверхів замало для щастя, розробники створили Вертливі Коридори – забіг у Торгаст на 18 поверхів. Якщо ви зможете пройти ці коридори на найвищому, восьмому рівні – вітаю, ви заслужили на спеціального скакуна і вам більше не доведеться ходити пішки по Пащі. Особисто я рекомендую привести з собою друзів, оскільки Торгаст можна проходити і самій, і в групі до п’яти людей, але 18 поверхів займуть близько дві години на рівень.

Кінець “грайнду”?
У порівнянні з “Битвою за Азерот” у “Тінеземлях” набагато менше потреби годинами щось збирати. Немає азеритової броні, яку потрібно було нафармити з найкращими для всіх своїх спеціалізацій властивостями. Немає зіпсутості (“corruption”) Н’Зота, яка була абсолютно випадковим бонусом на предметах, непідвладним жодним зусиллям. Навіть випадкових підвищень у рівнях предметів теж немає. Замість усього цього рендому Blizzard уперше за багато років повернулася до старого-доброго, чітко визначеного у параметрах луту. На практиці це означає, що вам не потрібно робити 100500 підземель у надії, що цього разу вам пощастить на 5 рівнів броні більше, ніж минулого. Хоча самого луту тепер падає менше. Зате гравці також можуть обирати, який з легендарних предметів вони хочуть створити, для якого слоту броні та навіть з якими статистиками.

Можливість літати в розширенні більше не прив’язана до досягнення, яке вимагало зробити майже ВСЕ. Є додаткові фракції, які ніяк не впливають на силу персонажа, а нагороджують лише косметичними предметами. Поряд з квестами головної сюжетної лінії є також другорядні, і робити їх можна просто, коли є час і натхнення. Сам світ наповнений безліччю істот, чиє єдине призначення – скакуни, домашні улюбленці та круті на вигляд аксесуари. Обидві найвагоміші валюти розширення, стигія й аніма, також в обмеженій кількості.

Позитивні зміни є і в луті для PvP (Player vs. Player). Усю броню тепер можна купувати за очки честі та завоювань, а потім підвищувати її рівень за ті ж очки честі. Обмеження на рівень залежать від визнання персонажа у своєму ковенанті або ж від рейтингу в рейтинговому PvP.
І на останок
Тінеземлі – безсумнівно, крок уперед у порівнянні з Битвою за Азерот. Починаючи естетикою, закінчуючи дизайном класів, майже все у Тінеземлях працює краще. Звісно, ніщо не ідеальне, і у цьому розширенні є свої проблеми. Мабуть, найвагоміша – неможливість грати всіма ковенантами. Окрім очевидних обмежень у квестах і нагородах, прив’язаність до ковенанту також утруднює зміну спеціалізації для багатьох класів (наприклад, для мого – магів). Поточний величезний дисбаланс спеціалізацій, у якому Архімагові значний час “пощастило” бути в самому низу, тільки підсилює журбу з цього приводу. Blizzard досі не навчилася працювати з математикою, особливо у PvP, і вони дуже повільно виправляють і урівноважують ігрові спеціалізації.
Окрім цього, з дуже незрозумілої причини у гравців обмежена кількість разів, які можна міняти провідники. Це створює проблеми для тих, хто активний у різних типах контенту та прагне оптимізувати свого персонажа для кожного з них. Ще одна проблема – Торгаст надто швидко набридає, але з плином часом він уже буде непотрібен, тому цей аспект не надто значний.

Проте, в цілому, у Тінеземлях приємно грати. Немає враження, що гра вимагає багато часу, всі види контенту досить легко доступні та навіть зміна ковенантів відбувається досить просто. Тож якщо ви хочете дізнатися, що ж лежить по той бік Реальності, служителі Орібоса радо відкриють вам ворота земель потойбіччя.
Наскільки ж Бліззард мала переосмислити всі свої життєві рішення, щоби раптом взяти і відмовитися від частини дурацького рандому. Можуть, коли хочуть! Це рішення вселяє в мене вельми великий оптимізм щодо майбутнього відеоігор в цілому.
ПодобаєтьсяПодобається
Сподіваюся, вони будуть продовжувати в тому ж дусі 🙂
ПодобаєтьсяВподобано 1 особа
Такі серйозні та цікаві зміни у ВоВ, аж захотілося спробувати. Борюся з бажанням =)
ПодобаєтьсяПодобається
У них періодично бувають безкоштовні вихідні та тижні, можеш тоді 😉
ПодобаєтьсяПодобається