Shadowlands: пригоди в потойбіччі WoW. Частина І

One comment

“Shadowlands”, або ж “Тінеземлі”, найновіше розширення гри World of Warcraft, нарешті під’їхало у листопаді, й більшість гравців зітхнули з полегшенням. Уже не буде абсолютно беззмістовної битви за Азерот, Сильвану нарешті скинули, душа нашої планети поки що врятована від підступного Н’Зота, а Сарґерас досі у в’язниці. І щойно ми зібралися спокійно понасолоджуватися миром, Королеві-Банші було просто необхідно щось утнути та розтрощити межу між Життям і Смертю. Буквально.

Трохи передісторії

Для всіх, хто не надто активно стежить за подіями у WoW, коротко про те, що ви щойно побачили. Невдовзі після вигнання з посади воєвождя Сильвана з’явилася у цитаделі Льодяної Корони, де вже кілька років відносно мирно сидів на своєму троні Больвар Фордракон – дружній нам Король-Ліч. З часів Нер’Зула головним атрибутом кожного Короля-Ліча є Шолом панування – артефакт, що надає його носієві владу над невмерлими Азерот. Больвар давно підозрював, що у Сильвани були плани на цей неординарний головний убір, але він навіть не уявляв, для чого. І ось тепер ми знаємо, що з допомогою Шолома можна створити велику дірку, яка з’єднує Реальність у найширшому значенні слова з Тінеземлями – потойбіччям світу Воркрафту.

Але на цьому банші не зупинилася та за кілька тижнів викрала багатьох лідерів Азерот. У лапи її прислужників потрапили Андуїн Рінн, Джайна Праудмур, Бейн Криваве Копито і Тралл. Лише Тіранді Шелествітер вдалося відбитися від посягань на власну свободу. Всіх решта доставили в найтемніший закуток Тінеземель – Пащу, якою править страхітливий Тюремник. Колись давно його покарали замкнувши там, але такий стан речей Тюремника вже давно не влаштовував. Тепер, з допомогою Сильвани він готовий вийти на волю, а паралельно зламати всю систему взаємоіснування Життя та Смерті. А ми, вірні служителі Азерот, повинні цьому запобігти.

Землі смерті

Тінеземлі – це паралельний до Реальності вимір. Сюди після смерті потрапляють душі істот з усіх світів, яких можна вважати “живими” – наповненими енергією Життя, однієї із шести світотворчих сил Воркрафту. Більшість з цих душ перетворюються на аніму – субстанцію з розкладання душ, що живить потойбіччя та дозволяє його жителям виконувати свої функції. Проте багато обраних, які при житті робили вагомі вчинки або мали важливі покликання, зберігають свою душу цілою та служать у новій ролі в цьому вимірі. На яку долю заслуговує кожна душа, вирішує Арбітр у центрі Тінеземель – місті Орібос. Однак, уже тривалий час у Тінеземлях раптово припинилося постачання душ у більшість районів, тому весь вимір потерпає від “посухи”. Щось “зламалося” у машині Смерті, Арбітр упала в кому, й тепер усі душі потрапляють одразу у Пащу – місце, де вони приреченні на муки та знищення.

wowscrnshot_010321_133508
Орібос більше нагадує станцію, ніж повноцінне місто, але тут є більшість з потрібного гравцям. Хоча поштова скринька чомусь лише одна. Мабуть, у потойбіччя рідко пишуть

Окрім того, що Паща має проблеми з логістикою, це ще й територія, куди потрапляють найгірші душі, позбавлені надії на спокуту, і Арбітр прирікає їх на повільне знищення без можливості будь-коли втекти зі свого полону. З Пащі взагалі ніхто ніколи не виходив, окрім нас, відважних героїв (ми це умудрилися зробити хвилин так за десять після прибуття і тепер щоденно там “зависаємо”). Окрім Пащі, у Тінеземлях ще чотири райони. Кожен район був створений окремим божеством і має своє призначення, як саме служити Смерті.

Паща, з якої ніхто ніколи не втікав, аж тут прийшли МИ

Вознесені Бастіону – кіріни – покликані доставляти душі померлих до потойбіччя. Сюди потрапляють душі, які були відданими служителями при житті. Тут вони тренуються, щоб відпустити всі свої спогади та сумніви у забуття, та без упередження допомагати іншим душам досягати Тінеземель. Створила Бастіон і править ним Архонт Кірестія Первородна.

Бастіон і його летючі храми

У лісах Ардевільду під наглядом Зимової Королеви спочивають душі, яким судилося повернутися у свій світ, коли настане час. Переважно це душі божеств і служителів Життя. Деякі з них знаходять нову мету в потойбіччі та залишаються у магічному лісі опікуватися іншими. Населяють цю територію нічні фаї.

Портал, через який відновлені душі повертаються додому після відпочинку в Арденвільді

У просторах Мальдракксу розмістилася основна армія Тінеземель, яку муштрують некролорди з п’яти домів – Дому Очей, Дому Чум, Дому Конструкцій, Дому Ритуалів і Дому Обраних. Сюди потрапляють душі амбітних воїнів і стратегів, яким судилося і надалі вправлятися у воєнному ремеслі. Саме тут розробили Чуму, яка колись послужила виникненню Скари Азерот. Лідер і творець цього району Примус зник багато років тому, і без його керівництва у Мальдракксі розпочалася громадянська війна. Два з великих домів уже знищені, а лідери інших, схоже, не надто лояльні до свого призначення.

У Мальдракксі з вами не будуть панькатися. Тут усе серйозно

Четвертий район – Ревендрет – територія, куди потрапляють душі, яким судилося спокутати свої гріхи та стати вентирами. Вентири допомагають цим померлим осягнути свої помилки, прийняти їх і спокутувати шляхом наставництва інших загублених душ. Також вентири найбільш управні з видобування аніми з душ і постачають цю енергію в інші райони своїм “колегам”. Створив Ревендрет і перших його жителів Денатрій, якого вони любовно кличуть “Пан” (Master).

Вентири – дружні аристократи з любов’ю до готики та червоного. Вони дуже пишаються тим, що змогли спокутати свої гріхи

Усі райони дуже різні й більшість з локацій неймовірно красиві, що вже давно не новина для WoW. Унікальність кожного проявляється не лише в дизайні самої території й музики, а і в манерах і навіть різних акцентах її жителів. Істоту з Ревендрету неможливо сплутати зі звіром Арденвільду, а некролорд Дому Обраних просто закине вас на арену, а не розбиратиметься з вашими страхами та сумнівами, як кіріан. Служителі з Орібоса взагалі на якомусь іншому рівні існування, і їм далекі проблеми “простих мертвих”. Певною мірою те, що настільки різні групи успішно співпрацювали віками попри дуже різні підходи, навіть вражає. І, звісно, оскільки це потойбіччя, в Тінеземлях можна дізнатися про долю багатьох героїв Азерот після смерті.

Кель’Тас Сонцеходець, наприклад, був весь цей час у полоні, а тепер зайнятий роздумами про власну поведінку

Ковенанти

Як уже було сказано вище, в Тінеземлях тепер нестача аніми, тому кожен район зіткнувся з проблемами у своїй діяльності. Побачивши, що існують такі браві герої Азерот, які умудряються гуляти по Пащі, служителі Арбітра з Орібоса вирішили направити нас познайомитися з лідерами та допомогти їм якось справлятися з нестачею душевної енергії. Основна кампанія квестів проводить гравця крізь кожну ігрову зону, де його знайомлять з її визначними представниками, а в кінці пропонують об’єднати зусилля для спільної перемоги над Тюремником і порятунку системи Смерті, вступивши до одного з чотирьох ковенантів (взагалі, концепція того, що ми допомагаємо Смерті як космічній силі існувати, а не боремося за виЖИВання, цікава сама по собі).

Посуха в Арденвільді особливо помітна: тут висихають цілі гаї, в яких спочивають душі. Багатьом з них уже не судилося повернутися до життя

Ковенанти – це такі собі угрупування в авангарді боротьби з посухою в кожному районі. Уклавши з ними угоду, гравець отримує унікальну для свого класу здібність, а також унікальну здібність ковенанту, яку мають усі його союзники. Деякі члени ковенанту – “рідні по духу” (Soulbinds) допомагають гравцям відкрити додаткові здібності через активацію спеціальних провідників (conduits). У кожного душерідного у грі є свій унікальний набір здібностей.

Вентири, наприклад, люблять ходити крізь дзеркала. Навіть якщо це просто на інший поверх Гріхопаду, нашого штабу

Кампанії для кожного ковенанту також різні, а разом вони складаються в одну спільну історію. Тут розробники зробили значний крок уперед у порівнянні з “Битвою за Азерот”, де багато квестів для Орди й Альянсу взагалі не мали зв’язку, а деколи й суперечили один одному. Окрім квестів, гравці також отримують доступ до унікальних для кожного ковенанту косметичних призів, як от варіанти броні, скакуни, іграшки тощо.

Попри те, наскільки круто належність до ковенанту звучить у теорії, до запуску Тінеземель ця система викликала найбільше протиріч і побоювань гравців, які, на жаль, частково справдилися. Один персонаж одночасно може належати лише до одного ковенанту та використовувати всі його бонуси. Для багатьох гравців означало добровільно-примусову участь у ковенанті, який дає найкращі ігрові здібності їхній спеціалізації, всупереч власним уподобанням. Але цей критерій також не ідеальний, оскільки для багатьох класів підходять різні ковенанти під кожну спеціалізацію. Змінювати їх можна після первинного рішення, але це займає години й години гри. Додатково, персонаж бере участь лише в одній з чотирьох кампаній й отримує лише чверть із можливих косметичних предметів, що також не надто приємно. Розробники гри далі говорять, що змінять цю систему, якщо вона буде надто проблематичною, але важко сказати, на якому етапі вона стане “достатньо проблематичною”.

Під носом у Тюремника

У Пащі немає ковенантів, і ця зона, без перебільшень, створена для того, щоб гравці в ній страждали. Тут немає системи транспорту, не можна використовувати скакунів на ранніх етапах, усе дуже боляче кусається, а якщо вб’єш надто багато мобів, тебе помітить сам Тюремник. Саме так – тут є механіка під назвою “Око Тюремника”, яка страшним шпичастим кругом майоріє на екрані кожного, хто насмілиться сюди зайти.

Ні, в мене все чудово з відеокартою. Тут просто завжди темно й похмуро

Око Тюремника спершу вас не помічатиме, але чим більше ворогів ви знищите за свій візит, тим зацікавленішим стане його хазяїн. У його уваги є п’ять етапів, і досягнення кожного етапу створює нові проблеми для персонажа. Спершу на вас кидатимуться нейтральні створіння, далі у вас періодично стрілятимуть сторожові вежі, потім Тюремник почне надсилати по вас наземних асасинів, а згодом і летючих. Якщо ж ви ніяк не заспокоїтеся та далі випробовуватимете його “гостинність”, на останньому етапі на вас просто вішається дебаф, який з часом вас убиватиме, доки ви нарешті не заберетеся.

Ви спитаєте – а заради чого всі ці страждання? Заради стигії – результату мучівного розпаду душ, яким “пощастило” опинитися у Пащі. За цю стигію єдина на всю зону дружня нам істота Вен’арі продасть покращення вже сьогодні – різні інструменти для полегшення нашого життя, як от телепорти між віддаленими закутками цього пекла, імунітет до дебафів асасинів і гаджети для виживання у найстрашнішому місці потойбіччя – вежі Торгаст. За додаткову плату Вен’арі також вставить дірки у вашу броню, куди ви можете запхати коштовне каміння з любою вам статистикою.

У Вен’арі до нас чисто діловий інтерес. Саме тому вона розставила для нас усі ці портали

Скажу чесно, всі ці бонуси не надто компенсують муки Пащі, тому після прокачки репутації з Вен’арі особисто я роблю лише тижневі квести та чекаю, коли нарешті зможу осідлати там скакуна. А про те, як цього скакуна можна отримати, ви зможене прочитати у нашому наступному матеріалі про WoW: Shadowlands, де я розповім про найвагоміші системи ігроладу Тінеземель.

1 comments on “Shadowlands: пригоди в потойбіччі WoW. Частина І”

Напишіть відгук

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out /  Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out /  Змінити )

З’єднання з %s