Що не так з Cyberpunk 2077?

6 коментарів

Відгуки на Cyberpunk 2077 умовно можна поділити на дві великі категорії: скарги розчарованих, яких обурює кількістю глюків, та, з іншого боку, переконання лояльних фанів, що всі баги буде невдовзі залагоджено, і заяви, що навіть всупереч технічній недосконалості гра цікава драматичним сюжетом, персонажами та атмосферою.

З кожною із цих груп можна частково погодитися. Звісно, відправляти CDPR на звалище історії за один провальний (чи радше просто дуже проблематичний) реліз – було б несправедливим. І праві ті, хто каже, що сюжет у грі вельми достойний – якщо “Відьмак” тримався на другорядних квестах і потаємних закутках казкового і моторошного світу, то “Кіберпанк”, навпаки – живе передовсім власним головним сюжетним осердям. Однак є маса проблем, за які гру можна і треба критикувати, при чому вельми жорстко. І ні, я далеко не тільки про забагованість.

Безвідповідальність

У Джонні Сільверхенда цигарка літає перед обличчям! Перехожі з’являються нізвідки! Автівки зникають в нікуди! У власників консолей гра взагалі вилітала кожні кілька кроків. Це справді був чи не найменш “відполірований” реліз принаймні з часів виходу Batman Arkham Knight на ПК. Як і Arkham Knight, Cyberpunk 2077 полагодять за найближчий місяць-два, може навіть додадуть іще безкоштовного контенту, і у гру зможуть зіграти вимогливіші поціновувачі відеоігор.

Ей, пацан, ти з якої мегабудівлі? Ти шо, не можеш лєвітірувати?

Проте проблема не в багах, а в ставленні – до гравців і до самого продукту. І ні, це не проблема суто CDPR. Кожна друга студія взагалі перестала знати, що таке “реліз”. Раніше реліз був подією, моментом публічного народження гри. Нині – це якась гранично непонятна дата, до якої чомусь готують версію гри під номером “1.0”. І цей номер не значить рівно нічого. Деякі інді в дочасному доступі можуть бути більш готовими за нібито великі ігри версії “1.0”. Розробники, видавці і самі гравці звикли, привчили самих себе, що гра – це більше не продукт, це ПРОЦЕС. І його можна допилювати безкінечно! З одного боку, це добре, бо як є підтримка гри після релізу, то є і сподівання, що усі її недоліки буде виправлено з часом. З іншого боку, самих недоліків на момент релізу побільшало. Здається, сучасний підхід значною мірою вихолостив роботу над грою до релізу. Приклади тому: вже згадуваний Arkham Knight, Mass Effect Andromeda і Assassin’s Creed Unity.

Мало хто згадає, що у Бетмена був плащ-поліелиленовий пакет. На такому далеко не полетиш. Але нічого, розробники спромоглися зробити заміну цьому аксесуару до того, як Бетмен розбився.

Гаразд, припустімо, я не з тих гравців, які помруть, якщо не зіграють в давно очікувану гру в перший же день після виходу. Але як ігровий оглядач я вже абсолютно не розумію, коли треба писати рецензцію на сучасні ігри: коли вони після переносів та овертаймів переживають свої релізи у явно сирому вигляді – щоб розтрощити гру вщент чи розчаруватися в ній так, що й писати нічого не захочеться? Чи дати грі, як вину, перебродити, настоятися кілька місяців, може рік – і потім братися грати? Чи може я, подібно до самих розробників, повинен свою рецензію виправляти кожні пару днів після релізу і окремо додавати перелік, що саме виправлено? Тьху! Когнітивний бардак…

Але і не це основна проблема Cyberpunk 2077.

Невиконані обіцянки

Суто на автоматі я пам’ятав, що була новина про вирізану частину запланованого функціоналу гри і також, при створенні персонажа, згадав, що нібито розробники обіцяли дозволити грати за людину будь-якого і навіть зовсім невизначеного гендеру. Ця явно не та деталь, за якою я тужитиму, але з цікавості вирішив подивитися, а що ж іще було нам обіцяне, але не увійшло у версію 1.0… І ось тут я мало не заплакав.

CDPR впритул наблизилися до Пітера Моліньйо за рівнем безпардонної захмарності невиконаних обіцянок. Якщо переглянути цей акуратний список, то стане зрозуміло, що навіть без усіх на світі багів, мільйони гравців були б усе одно дико розчаровані. CDPR обіцяли не просто нову хорошу рольовушку. Вони обіцяли гру, яка суміщала би найкраще від оригінального Deus Ex та серії GTA із сюжетними розгалуженнями в стилі другого “Відьмака”. Але на виході це виявився (як на 2020-ий рік) доволі посередній шутер із не надто насиченим світом.

Подивіться на це місто! Лишень уявіть, яким воно могло би бути!

Ну гаразд, припустімо, гравці самі винні – давно уже не треба вірити усім обіцянкам розробників. Типово, розробники трохи перебрехали самі себе, відділ маркетингу переміг у внутрішній боротьбі. Буває. Дуже прикро, але ж це не є відверто погана гра, чи не так? Баги буде виправлено, а невиконані обіцянки затруться у безмежних пісках пам’яті. І тоді Cyberpunk 2077 стане хай не геніальною, але просто хорошою грою. Хіба ні?

Хорошою історією – можливо, що так. А от хорошою грою… для мене – ні. І ось чому…

Казуальна генерація речей

CDPR як творці “Відьмака” мали усі можливості вільно запозичити зі свого попереднього творіння багато хороших речей: гумор, виразну культурну диференціацію різних угруповань, складні моральні дилеми, систему лікування, систему прокачування обладунків тощо. Деякі з “відьмацьких” концепцій таки були запозичені. Але от чого точно не слід було позичати – це рагулічну систему луту, яка просто позбавлена усілякої логіки.

Оцих “Пульсарів” – як грязі, і в них рівень пошкоджень трапляється від 50 до нескінченності.

Наприклад, маємо пістолет марки “Юніті”, який завдає 55 одиниць пошкоджень, а поруч – абсолютно такий самий пістолет, того ж рівня “рідкісності”, який завдає 78 одиниць пошкоджень. WTF? Де, трясця, логіка? Чому та сама зброя має такий розкид характеристик? Пістолети, що, теж прокачуються самі по собі? Чому пістолет має статус “рідкісного”, якщо він виглядає так само, як мільйон інших, а його характеристики вже не будуть достатніми для виживання в бою через 2-3 рівні?

Коротко кажучи, маємо майже те саме, що я так гнівно критикував у дописі про проблеми з третім “Відьмаком”.

Як зі зброєю – так і з іншим шматтям, яке ми знаходимо. Ось піджачок, у нього 48 одиниці броні, він значно кращий, за бронежилет корпорації “Арасака”, у якого всього 32 одиниці. Але обождіть! Це ще не тупо. Тупо те, що є “рідкісна” обриганська, трясця, МАЙКА, у якої (увага!) 57 одиниці броні! Тобто майка майже вдвічі крутіша за бронежилет!

Цю систему неодноразово порівнювали з Borderlands, де в процесі гри середній показник пошкоджень також виростає в десятки разів і вся зброя рандомізована. Але в Borderlands у кожного бренду зброї є свої дуже специфічні особливості і вам украй рідко попадуться два абсолютно однакові за дизайном револьвери з разюче різними характеристиками – завжди є враження, що це інакша модель пістолета. Я точно знав, що будь-який ствол Tediore матиме стихійні ефекти, а будь-який автомат VLADOF просто не годиться для мого стилю гри. І рівні “раритетності” в Borderlands мали смисл: якщо щось було “рідкісним”, за ту зброю варто було триматися впродовж тривалого часу. В “Кіберпанку” зовсім не так. Розробники сприйняли твердження style over substance (“стиль вищий за суть”) як карт-бланш для повної відмови як від суто візуальної, так і від ігрової логіки.

Унікальна назва, унікальний дизайн і ще й жартівливий підпис до кожного більш-менш вартісного ствола. “Кіберпанку” до Borderlands в плані якості випадково згенерованого арсеналу – як до неба рачки.

Яка різниця, що вдягати і з чого стріляти, якщо я в абсолютно будь-якій перестрілці стабільно знаходжу нові і нові дедалі крутіші лахи і стволи? Який смисл крафтінгу в такій грі? Який смисл робити “рольову” гру з прокачкою персонажа, якщо все навколо нього масштабується відповідно до його рівня і він постійно відчуває себе трохи underpowered?

Єдина домашня робота, яку CDPR, все ж таки, зробили: прослідковується послідовність у силі ворогів. Банди з трешових районів слабші за бойовиків пустелі, а бойовики пустелі гірше екіпіровані за угруповання в центрі міста. Ну і, принаймні, на високому рівні складності нема суто візуальної диспропорції між ними. Нема такого, щоби головного героя ні з того ні з сього ухайдокали дубцем жирні дезертири в труселях просто тому, що у них свавільно високий рівень. За це уклінно дякую!

Повторюся вкотре: все сказане вище не перекреслює той факт, що в Cyberpunk 2077 цікавий основний сюжет і принаймні кілька нетривіальних другорядних місій. І я швидше за все повернуся до цієї гри трошки пізніше (коли її таки пропатчать), щоби ще трохи побазікати з Кіану Рівзом у своїй голові. Але щоби насолоджуватися цим, доведеться натренувати власну здатність ігнорувати більшість “ігрових” елементів, які патчити не стане ніхто, як ніхто й не стане допилювати в цій грі невиконані розробниками обіцянки.

6 comments on “Що не так з Cyberpunk 2077?”

  1. Як я чекав на цю гру… лічив дні до релізу. У моїй уяві це мала бути крута ролівка з величезною кількістю контенту, у яку можна буде зануритися з головою. У результаті пограв кілька годин, і, не пройшовши прологу, відклав її на кращі часи. Часи, коли розробники пофіксять баґи, а модери внесуть логіку у ігровий світ. Журба суцільна.

    Вподобано 1 особа

    1. I feel you pain, bro.

      Я зайшов доволі глибоко в другий Розділ, бо мені щастило мати обмаль багів та і справді я зацікавився сюжетом. Однак щоразу, коли доводиться відкривати інвентар – буквально відключаю сегменти власного мозку, щоби не думати про те, яке воно все дивне і субоптимальне.

      Подобається

Напишіть відгук

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out /  Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out /  Змінити )

З’єднання з %s