Гра Mortal Shell (“Смертна оболонка”) ненадовго була доступна у відкритій беті на Epic Store. Пропонуємо вашій увазі враження від перших пари годин з цією грою.
Очевидно, Mortal Shell адресована передовсім відданим фанатам Dark Souls. Гра не лише відверто копіює стилістику та ігролад “Темних душ”, але і тонко жартує про речі, які завдяки “Темним душам” стали своєрідними кліше жанру.
Чи не найперше, що я побачив після “тренувального рівня”, було багаття, біля якого сиділи двоє чолов’яг. Один з них грав на лютні. Мелодія була проста, але приємна. З пагорба, на якому я стояв, було важко уявити, що ці двоє – вороги, які невдовзі спробують убити мене. І навіть іще важче було уявити, що я не зможу сісти біля цього багаття та відновити здоров’я.

Значно пізніше, коли я зустрів сестру Генессу (місцевий аналог Ляльки/Смарагдового Вісника/Хранительки Вогню), вона майже одразу сказала, що “тут не буде веселощів біля багаття” – натякаючи на те, що Mortal Shell обіцяє бути складнішою за Dark Souls. І я після перших пари годин схильний повірити цій сестрі.
Але повернімося на хвильку до “тренувального рівня”. Лицар, що його ви бачите на скріншоті вище – не головний герой. Це лише труп лицаря, піднятий головним героєм, невідомою сутністю, яка пробуджується вочевидь у якомусь паралельному вимірі з незрозумілою метою. Цю сутність називають Foundling, Знайда. І полеглий лицар – лише одна з кількох “оболонок”, яку Знайда може “вдягнути”.

У Mortal Shell, наскільки я можу судити, не передбачається змоги перевдягати десятки різних наборів обладунків чи обирати різні класи персонажа. Замість цього – зміна тіла, в яке вселяється Знайда. З меню можна припустити, що таких тіл буде всього чотири. Після лицаря, Знайда знайде слабший, але більш пруткий труп чи то злодія, чи то паломника, а також тіло монарха. Принаймні, схоже, що це монарх, оскільки його шолом нагадує корону.
Гра передбачатиме, що ви повинні будете обирати, яке із тіл прокачувати – водночас підлаштовуючись під особливості управління конкретною “оболонкою” та вливаючи в неї ресурс під назвою “проблиск”. Та і прокачувати здатності “оболонки” можна тільки дізнавшись її ім’я. Отже у грі буде своєрідна побудова відносин із різними тілами.
Кволі удари, лікувальні гриби, захисне брязкальце, кам’яна шкіра
Бої зі звичайними ворогами відбуваються помітно повільніше, ніж у будь-якій грі жанру soulslike. Особливо це відчутно з першою “оболонкою”: лицар замахується мечем досить потужно, але з деяким утрудненням. При тому, що затримка на півсекунди означатиме велику кількість пошкоджень від ворогів, гра вимагає дуже обережно розраховувати свої рухи. Перша смерть не вб’є вас, а лише викине з “оболонки” – у неї можна буде повернутися, але повторна погибіль (чомусь) уже повертає вас на початок рівня.
Проте гру не стільки ускладнює неповороткість ваших тіл, скільки жорсткі обмеження здатності лікуватися. Mortal Shell пропонує відбивати удари ворогів якоюсь чарівною цяцькою – і ці контрудари мають відновлювати здоров’я. От тільки цяцька “працює” лише при достатньому накопиченні Рішучості (яка накопичується шляхом влучних ударів та вдалих ухилянь). Тобто дуже часто вас вбиватимуть задовго до того, як ви навіть зможете попрактикуватися відбивати атаки.
Полікуватися можна за допомогою грибів та смажених пацюків. Але їх також дуже обмаль і вони відновлюють лише скромний шматочок здоров’я… і це мабуть логічно. Але ще більш логічно було би дати лицарю хоча би нормальний щит.

У грі замість повноцінного щита є здатність скам’яніти. Гравця на самому початку заохочують експериментувати з цією здатністю. Скам’яніння справді блокує велику кількість ударів, хоча при швидкості ворожих атак ця здатність мало рятує. І не ясно, чому перша здатність Знайди – це саме кам’яна шкіра. Це ніяк не пояснюється взагалі.
В сухому залишку стара тактика постійних відскоків/перекатів здається набагато раціональнішою за випробування дивних способів оборони і лікування, які пропонують нам розробники.
Незнайомий світ
Пам’ятаєте, як у Dark Souls було цікаво вчитуватися в описи предметів, щоби зрозуміти не лише їхні характеристики, але і розібратися в історії світу? Так от, в Mortal Shell, щоб отримати повний опис предмета, потрібно його спожити/скористатися ним. Іноді до 10 разів, подібно до системи алхімії у “Стародавніх сувоях”. Коли я вперше знайшов отруйний гриб, я не знав, що він робить, і мав з’їсти його і втратити половину здоров’я, і навіть після цього я не отримав цілісного опису до такого типу грибів.
Предмети досить часто випадають з ворогів, але враховуючи скромні розміри локацій і високі ризики у двобої навіть з простим суперником, повне “дослідження” бодай однієї речі тут може тривати трохи задовго.
Якщо ж говорити про дослідження світу, то локації зроблені атмосферними і тягучими, однак їм трохи бракує простору і акцентів. Перша локація, по суті – це галявина з трьома закапелками. Якщо не битися із ворогами, її можна пробігти наскрізь за 15-20 секунд. Друга локація трошки плутаніша, але не набагато більша. І знову ж таки, її можна тупо пробігти за півхвилини.
Перший проблиск
Система зміни і пізнання своїх “оболонок” виглядає доволі оригінально. Напевно, з часом кожен гравець буде підбирати собі улюблене тіло і перемикатиметься на інші лише за дуже специфічних умов чи задля розкриття сюжету. Але по-справжньому оцінити цю систему можна буде лише пройшовши значно більший відрізок гри, ніж той, що пропонувався у відкритій беті.
Говорячи про більші відрізки – щиро сподіваюся, що фінальна версія гри матиме трошки виразніші, більші за розміром та значно різноманітніші локації, ніж ті туго набиті ворогами кімнатки, які були продемонстровані.
Механіка “ознайомлення” з власним інвентарем – цікава ідея, але поки що я бачу у її реалізації обмаль доданої вартості.
Найголовніше – бої. Припускаю, що до бойової системи у Mortal Shell можна призвичаїтися. Зрештою, якось же я справився з одним босом та дійшов до іншого. Проте поки що, як на мій смак, складність гри виглядає не стільки навіть зависокою, скільки просто невиправданою.
Mortal Shell має вийти восени 2020 року на Epic Store, а на початку 2021 – на Steam.