Рубрика “Що не так?” – це критика ігор, які загалом уже заробили собі статус “класики” та місце у залі слави ігрової індустрії. У цій рубриці ми вказуємо на суттєві, системні недоліки. Вони, імовірно, і убили би гру, якби їх не перекривали її сильні сторони і лояльність фанатів розробника. Ми не ставимо собі за мету просто позловтішатися, а сподіваємося, що наша критика допоможе усім подальшим іграм (дрібним та епічним) стати кращими. Давайте разом вчитися на помилках великих.
Днями третя частина “Відьмака” відсвяткувала 5 років. Її небезпідставно вважають однією з найкращих ігор сучасності.
Світ, у якому хочеться жити
Основну сюжетну лінію часто називали затягнутою (Ну от серйозно, скільки вже можна шукати ту Цірі!!??), однак найбільша сила гри проявляється у безлічі дрібних оповідок – другорядних, необов’язкових завдань для відьмака Ґеральта з Рівії.
Третя гра серії відкриває широченний світ для дослідження, подорожей і пригод. Сотні персонажів, узятих значною мірою з оригінальної саги Сапковскього, наповнюють цей світ своїми правдоподібними, життєвими історіями іноді анекдотичного, іноді трагічного характеру.
Ніколи не забуду один з найперших квестів – той, де бабця просить повернути їй сковорідку. Завдання займає хвилину часу, не рахуючи діалогу із самою бабцею: вибити двері покинутої хати, оглянути хату зсередини, забрати сковорідку, вийти і віддати її. Жодних епічних двобоїв, хіба що натяк на якусь невелику шпигунську інтригу. Однак сам цей діалог, драматизм, із яким бабця розповідає про позичену незнайомцю сковорідку, її діалектизми, її здивування, коли вона отримує сковорідку назад – це все неочікувано створює масу емоцій та задає тон світу Північних Королівств.
Цей світ сповнений простакуватих, іноді пришелепкуватих людей із дивними, іноді моторошними проблемами, тут за будь-яким деревом на вас може чекати ватага розбійників або зграя трупоїдів. А ще більшість навіть найприємніших людей у цьому світі волочать за собою довжелезні шлейфи неоднозначних рішень. Та попри всі ці прикрості, у світі “Відьмака” хочеться жити чи принаймні гуляти по ньому.
Я знаю людей, що і досі вмикають цю гру просто щоби проїхатися на коні, подивитися краєвиди. Краще за них наситити всією цією атмосферою сповна могли хіба що перші книги Сапковського. До речі, якщо ви їх досі не читали, то дуже раджу, особливо якщо знайомство з Північними Королівствами ви почали лише з третьої гри. Про книжкову частину саги ви можете дізнатися більше у матеріалі від літературного проекту Readmodo.
Відьмак на великому шляху
Втім, повертаючись до “Диких ловів”, слід відзначити іще одне величезне достоїнство цієї гри – добре передане відчуття себе в ролі мисливця на потвор, який шукає підробіток. Цього бракувало в попередніх двох іграх. Це запах вітру, це цокіт кінських копит на великому шляху. Тут водночас і воля, і доля: воля летіти вільним вітром по усіх краях землі і доля будь-кого відірваного від тепла домашнього вогнища. Завітавши до чиєїсь хати, завжди думаєш, як скромно живуть ці люди, але, з іншого боку, у них доволі затишно.
Це перша рольова фентезійна гра, де завдання починаються з торгу щодо винагороди – і це нормально, ніхто не очікує, що відьмак, ніби якийсь героїчний паладін, гордо скаже, що винагорода йому не потрібна. Без перебільшень, ця нібито дрібниця – важливий поступ у розвитку сучасної громадянської культури. Ти виконуєш свою роботу ЗА ГРОШІ, а не “для набуття досвіду” чи тому, що тобі дуже подобається “цікава команда з перспективним проектом”.
Пошуки потвор вимагають часто цілого розслідування, а двобої з ними потребують підготовки – застосування отруйних олій і запасання зіллями. Не всі, але більшість контрактів на винищення монстра – це довершені мініпригоди, в яких часом вплітаються набагато глибші історії Північних Королівств і незвіданих країв за їхніми межами.
То що ж, трясця, не так?
The Witcher 3 Wild Hunt – досконалий сеттінг, чудові персонажі, цікавий (хіба трооохи затягнутий) основний сюжет, найкраща мінігра всіх часів і народів (Ґвент), пристойно реалізовані системи бою і крафту. Але є одна біда: прокачка персонажа. І оскільки “Відьмак” – рольова гра, ця біда несе значно фундаментальнішу шкоду за глюки типу кобили, що залазить на дах.
Нагадаю, коли хто раптом забув: ми граємо за Ґеральта, легендарного мисливця на монстрів, одного з найкращих фехтувальників у всіх Північних Королівствах – про це ми знаємо з книг та попередніх ігор. На початку “Диких ловів” у нього вже нема амнезії чи якихось суттєвих травм. Ґеральт – на піку своїх здатностей і з гірським кряжем досвіду за плечима. Але чомусь на початку гри його дуже легко розривають на шмаття якісь рядові трупоїди або дезертири у труселях і з дубцями замість мечів.
Це, імовірно, найбільш кричущий приклад лудо-наративного дисонансу в історії відеоігор.
Проходить пара сюжетних місій, ви набиваєте собі “досвіду” і ті ж самі дезертири і трупоїди вже майже не можуть Ґеральту нічого зробити, навіть якщо він стоїть рівно і не відбивається від атак. Що це за блискавичний прогрес? Що такого відбулося в житті Ґеральта, що він за буквально пару діб із ганчірки перетворився на воїна?
Такий початок наштовхує на думку, що для гри варто було обрати головним героєм якогось іншого, молодшого відьмака, який починає свій шлях з нуля. Так, це вимагало би переінакшити весь основний сюжет і гра на виході була би більше схожа на “Готику” або серію “Стародавніх Сувоїв”, але прокачка героя мала би хоч якусь логіку.
Проте це лиш частина проблеми.
Корова 85-го рівня
Щойно вам відкривається доступ до передмістя Новіграду, ви зможете заїхати у віддалені села, де на вас чекатимуть здебільшого ті ж самі трупоїди, тільки чомусь у них уже не 2ий рівень, а 32ий, тому навіть Ґеральта-воїна вони цілковито вижимають за один удар. Грифони, яких можна знайти у грі перед цим, рідко коли трапялються сильніші за 24ий рівень. Питання: скільки і кого треба було з’їсти трупоїдам, щоб стати крутішими за грифонів?
Така ж біда часом трапляється навіть з контрактами. Ось контракт щодо перевертня 7го рівня, а ось контракт, який також по факту закінчується двобоєм з перевертнем, але вже 29го. 7ий рівень порівняти з 29им – це десь як проівнювати пацюка з драконом. Звідки у перевертнів такий шалений розкид?
У настільних рольових іграх подібна проблема з поділом на рівні зазвичай слугує приводом для насмішок над майстром гри, який вирішив у примітивний спосіб відгородити гравців від ігрових зон, запланованих “на потім”, або просто не допустити певну дію, яка не задумана по сюжету. От і виходить у деяких іграх, що натрапляєш раптом на непереможну корову або (як у “Скайрімі”) стражника, який тебе заколює з двох ударів, але при цьому чомусь боїться драконів, яких ти легко викошуєш уже цілими групами.
Так не можна. Повинна бути витримана логіка.
Скажімо, коли Ґеральт дістається островів Скелліґе, ця логіка нібито є: там суворий клімат і тому більшість монстрів трохи сильніші за тих, які зустрічаються на континенті. Але це не просто “ведмідь +3”, це інакші вороги – сирени. А замість слабаків-дезертирів засідки на вас влаштовують банди кремезних скелліґенських піратів.
Іншими словами, якщо ділити ворогів на сильніших і слабших, то потрібно послідовно дотримуватися поділу на регіони, де в одних потвори і вороги скромніші (і це обґрунтовано), а в інших – страхітливіші. Чи щонайменше варто було б дотриматися принципу, що кожен вид потвор варіюється за силою в межах визначених кількох рівнів (наприклад, від 5 до 15 рівня), а не від 0 до нескінченності.
Вийти за рамки
Якщо подумати, то велике питання: а на біса рольова система “Відьмаку” в принципі? Чи не можна було звести прокачку героя до полювання на рідкісні мутагени і кращі обладунки, але самі уміння Ґеральта залишити (майже) сталими? Це додало би більше ваги мутагенам та обладункам, а також рекомбінуванню різних наборів для різних ситуацій. Це додало би реалізму і адекватності, якщо ми вже граємо за персонажа, який зі старту має сторазово заслужений статус живої легенди.
“Відьмак 3: Дике полювання” вийшов 2015 року, але вже тоді формула класичних рольовок, яка тупо помножує характеристики персонажа на 120-200% з кожним новим рівнем, затерта до дірок. Особливо якщо наступні рівні видаються буквально ні за що кожні 5 хвилин гри. Ігри потребують новіших підходів. Відчуття поступу у грі потребує смислу. Інакше яка різниця, якого я рівня і в що я інвестую очки досвіду? А якщо мені різниці немає, то навіщо розробник витрачався на створення системи, яка нічого до гри не додає?
Вкотре повторюся, що третій “Відьмак” – це багато в чому геніальна гра. В плані сюжету і персонажів дуже мало що з нею зможе зрівнятися. На моє переконання, вона перевершила за якістю контенту оригінальний твір Сапковського і 99% усіх рольових ігор, які були випущені станом на травень 2020 року. Напевно, вимагати від цієї гри ще й інноваційної системи прокачки та досконалої гармонії між ігроладом і сюжетом – це трохи забагато.
Я вболіваю за CD Projekt Red – хай вони випустять іще багато хороших ігор, в тому числі і у всесвіті “Відьмака”. Але також хотілося б, щоб вони зробили мудрі висновки із своїх попередніх субоптимальних рішень. Я вірю, що вони здатні на це більше за будь-яку студію на планеті.
Я досі дуже злий щодо рольової системи. Вони взяли абсолютно стандартну і нудну систему. Так, вони роблять це вже утретє і ця втрата навичок втретє смішна в одній неперервній історії. Думаю, ця частина гри, як і умовності з монстрами – жертва компромісу. Щось інноваційне потребувало би складнішого тестування і було би дуже на любителя – тому вирішено було зробити рольову систему, яку не помічаєш. І акцентуватися на квестах, які запам’ятовуються.
І ще я досі не пройшов ані сюжет, ані DLC, бо ще дуже злий через неочікувані повороти і каскади наслідків. Я розумію чому і навіщо, але бомблю як гравець, який звик до лагіднішого і більш прозорого дизайну.
Я все одно хочу більше і смачніше полювання, більше підготовки і болю. Ну, як в Don’t Starve. Ти пішов на отруйного кровопивцю? А правильний меч і намазка? А обладунок? А зілля щоби а темряві бачити? А отруїти свою кров? А якщо зробити пастку?
Думаю, це є в Monster Hunter World, куди вже завітав Геральт. Але мені до неї немає діла.
ПодобаєтьсяПодобається
Щодо рольової системи – не згоден. По-перше, я як раз її дуже помітив, тому і написав даний текст. По-друге, у “Вбивцях Королів” система не створювала враження, що всі навики Геральта обнулилися. Там система радше розвивала вже наявні його характеристики, різниця між 5 і 10 рівнем не відчувалася такою широкою.
Щодо неочевидності наслідків твоїх рішень – я би не сказав, що там так уже багато неочевидних наслідків. Принаймні у мене такого враження майже не виникало. Мені сподобалося, що серед “вирішальних” реплік і дій було вдосталь і таких, які міняли щось дуже локально чи не міняли нічого.
Про вимогливість до підготовки – згоден. Мені хотілося, щоби цього було більше.
Monster Hunter World – не моє.
ПодобаєтьсяПодобається