Gears Tactics: Хлопче, тримай голову нижче

One comment

Gears Tactics – нова гра від Splash Damage та The Coalition у всесвіті Gears of War або тепер просто Gears. Гра в незвичному для серії форматі покрокових тактичних боїв. До цього, якщо не згадувати мобільну Gears Pop (2019), ігри були тільки у форматі шутерів від третьої особи.

Творці оригінальної трилогії Epic Games, зараз відомі як творці Fortnite, Unreal Engine та Epic game store, колись розробляли ігри для дорослої чоловічої аудиторії. Одним з їхніх творінь була перша Gears of War (2006), яка продавалася найшвидше серед ігор 2006-го року і стала головним популяризатором шутерів із «прилипанням» до укриття. Вона описувала життя людства на вигаданій планеті Сера та його боротьбу проти істот, які живуть під її поверхнею. Єдине, що в Людей і цієї Сарани (Locust Horde) спільного – це розуміння, що високі стіни по груди – запорука перемоги. Кожне поле бою завалене цими стінами. Якщо цих стін ще немає, то їх створять зруйнувавши будівлі, збиваючи сталактити в печерах, або вони просто вилізуть із землі.

Однією з найбільших принад гри є її візуальний стиль. Як мелодія з «Хрещеного батька» Копполи, яка впізнається з перших секунд, так і Gears of War впізнається з перших кадрів, і побачивши один раз металеві бронежилети з підсвічуванням і автомати з підствольними ланцюговими пилами, їх неможливо з чимось переплутати. Це ознака дуже небагатьох проектів.

Для початку пропоную подивитися трейлер до Gears of War 3 (2011), який передає зміст і атмосферу цього світу краще, ніж трейлер з клоунадою до нової Gears Tactics (2020). Він розміщений другим і не рекомендований до перегляду.

Події гри відбуваються через рік після Дня Виходу на Поверхню (Emergence Day), коли підземна раса істот, як сарана вийшла на поверхню в процесі кампанії з убивства кожної людини на планеті. Це сталося через шість тижнів після закінчення маятникових війн, які тривали 79 років. Усі персонажі гри народжені у світі боротьби і з дитинства знають, що в цьому згорілому світі ніщо й ніколи не приходить безкоштовно. Частина з них є ветераном попередньої війни, але вона була за ресурси, а ця війна йде на винищення з ворогом, який ніколи не поступиться.

GT 1
Один із символів серії – Штурмова гвинтівка Лансер Мк 2

Геймплей уже класичний для цього жанру і виглядає як поєднання XCOM 2 та Phoenix Point від творця оригінального X-COM (1994) Джуліана Голлопа.  На 1 раунд в XCOM 2 у бійця дві дії, в Phoenix point чотири дії, а в Gears Tactics «ні нашим, ні вашим» дали три дії.

На відміну від вище названих ігор, у цій грі стратегічної частини немає. Ми набираємо бійців, змінюємо їм броню й зовнішній вигляд, модифікуємо зброю і відправляємо в бій. У бою спочатку ходить одна команда, потім інша. У нашої команди є активні навички, які за умови правильного використанні є запорукою успіху у протистоянні. Для фанатів жанру нічого радикально нового не буде. Можна подивитися на дію «Нагляд» (Overwatch) у цих трьох іграх для порівняння.

GT 2
Конус «Нагляду» з XCOM 2
GT 3
Конус «Нагляду» з Phoenix Point
GT 4
Конус «Нагляду» з Gears Tactics

Гра жертвує реалізмом заради ігроладу сильніше, ніж це робив XCOM. Наприклад, у бійця класу підтримки є навик магічно помахати ручкою, щоби вилікувати бійця на іншому краю мапи. Це без аптечки, яка тут працює за принципом гранати, а лише силою волі. На початку до цих умовностей треба звикнути.

Також, не зважаючи на те, що в грі немає мікротранзакцій (про що йшлося, навіть у трейлері, оскільки «Без мікротранзакцій» – це як «Без ГМО» у світі відеоігор), у грі, мабуть за звичкою, присутні коробки із сюрпризом – лутбокси, які можна, а іноді треба збирати під час місій. Також ми здобуваємо їх за виконання основних і додаткових завдань. Це єдина форма нагороди в грі. Всередині модифікації для зброї та нова броня.

GT 5
Місцеві лутбокси

Гра якісно й соковито виконана у візуальному та звуковому плані від анімації бігу до розлітання ворогів на шматки від вибуху чи розпилу. Усі ефекти яскраві й на своєму місці, зброя не відчувається пластиковою. Тут важкувато об’єктивно судити гру, оскільки більша частина цього контенту була перенесена із попередніх частин, де від самого початку була взята дуже висока планка.

Це слайдшоу вимагає JavaScript.

Клас підтримки в Gears Tactics має те, чого не вистачає цьому класу в інших іграх – ланцюгову пилу (анімація подрібнення ворогів залежить від сторони контакту)

GT 8
Одною з цікавих механік є добивання. Одне добивання – це одна додаткова дія для всіх інших у команді.

У грі добре реалізовані супутні моменти, які роблять процес живим. Є чудові комплексні сюжетні катсцени з взаємодією героїв і ворогів між собою та оточенням. У процесі гри є зміна декорації бази та навколишнього світу від зруйнованого міста, ворожих баз і лікарень до пустелі. Є сцени з висадкою й евакуацією з транспорту на місіях – це дає відчуття того, що герої, справді, переміщуються у світі, а не світ навколо них.

GT 9
Кадр із катсцени висадки. Бійці уважно дивляться навколо в пошуках ворогів.

Декілька підступних багів все ж прокралися у гру. Більшість із них стосуються положення камери під час анімацій або катсцен, коли якийсь об’єкт затуляє поле зору, але іноді вороги можуть провалитися крізь землю і їх неможливо буде добити. Часто вбити всіх є основною задачею і, якщо цей баг прокрався, доводиться завантажувати чекпоінт. Що робити в такому випадку людям, які грають в режимі «залізна воля», де перегравати не можна, гра відповіді не дає. Також, якщо під час певних анімацій ворогів натиснути «Tab» (перемикання з бійця на бійця), то далі перемикатися між бійцями стане неможливо до перезавантаження через чекпоінт.

GT 10
Ворог підступно провалився крізь текстури в землю і сміється над нашою невдачею, але гранати і базові знання геометрії врятують команду від перезавантаження

За шаблоном: здібності

Трейлер гри говорить про 150+ навичок, які можна відкрити, але здебільшого вони або пасивні і змінюють лише цифри, або є покращеною версією активного навику й замінюють свого попередника та не привносять значних змін у процес гри.

GT 11
Дерево навиків одного з п’яти класів у грі, ідентична картина і для інших чотирьох класів, буквально, аж до розміщення на дереві активних і пасивних навиків. Іноді змінюється положення активних навиків на кутах, вони переходять на інший кут… (Синім виділено пасивні навики, помаранчевим «числове» покращення активних, а червоним перший рівень активних навиків, який привносить нові тактики в гру).

За шаблоном: завдання

Одним із помітних мінусів є використання ігрових мап. Самі по собі вони тут чудово і правильно складені з достатньою кількістю тактичних можливостей і постійно відкритим боком та спиною, що змушує рухатися від одного укриття до іншого. У них відчувається дух і суть «стін по груди» номерних частин, але… і це дуже велике АЛЕ – їх постійно використовують повторно, ще і водночас намагаються це маскувати!

Наприклад, часом зона висадки у новій місії буде на протилежному кінці вже баченої нами мапи – там, де раніше був вихід. Новий кут огляду не дасть впізнати ландшафт одразу. На іншій мапі включать дощ і ніч. Десь зміна мапи це просто нові декорації і, де шлях перекривала зруйнована будівля, тепер його перекриває прірва.

Окрема розмова – це місії, де піднімається міст. На всіх мапах цей міст завжди однаковий аж до місця розміщення укриттів на ньому і їхнього зовнішнього вигляду. Повторне використання локацій і раніше було в відеоіграх, наприклад Devil May Cry 4, де половину гри ми йдемо в одну сторону, а потім половину гри назад тими самими локаціям. Але, якщо там це не впливало на процес гри, то в Gears Tactics виникає така ж ситуація, як в XCOM 2012-го року – дві-три гри на такій мапі й ти вже знаєш, де кого поставити, куди бігти і звідки прийде ворог. В XCOM 2 (2016-го року) уже використовується генерація карт зі зроблених заздалегідь блоків. На перший погляд виглядає так, що у Gears Tactics теж є щось подібне, але «в полегшеному режимі», і це руйнує ідею.

За шаблоном: герої

Є відома перевірка на те, чи добре прописані персонажі. Для цього треба описати їх не кажучи, як вони виглядають, або яка їхня професія/роль. І на перший погляд грі це вдалося. Головні герої досить різні. У них РІЗНЕ ставлення до одних і тих самих обставин чи дій одне одного. Але вся ця «омана» руйнується, коли помічаєш, що вони побудовані на схемі «два на два». У нас є чотири головних герої і всі їхні реакції на події чітко поділені на дві сторони, ніколи немає третьої думки. Двоє підпорядковуються місцевому уряду і двоє намагаються уникати з ним контактів, «перетасовуємо», двоє переслідують головного антагоніста з особистих мотивів, а інші двоє – бо він зло і поруч, «перетасовуємо», двоє комунікабельні і ведуть за собою людей і двоє із соціальними навичками на рівні горіха у шкарлупі. І так далі в усьому.

GT 12
Екран із бійцями перед завданням

Це «два на два» чудово працює на створення ситуацій конфлікту і порозуміння, але водночас робить персонажів поверховими і такими, ніби вони собі не належать. І це за умови, що один із них з’являвся раніше в Gears of War 4 та є важливою частиною сюжету. Гра намагається показати історію полювання на страшного ворога, який створює нових монстрів, а насправді показує варіант «Як я зустрів вашу маму» для головної героїні Gears 5 і вже в третій раз розказує, звідки взялися вороги на випадок, якщо хтось не грав у попередні частини. І це в серії ігор, де головний герой основної трилогії, колись був на 19 місці в топ-50 персонажів відеоігор усіх часів в ігровому розділі Книги рекордів Гіннеса 2011 року.

За шаблоном: вороги

Від подібного лінивого шаблону страждають і боси. У них нема особистості. Їх лише три і вони великі, «несподівано» виринають знизу екрана, викликають собі міньйонів на поміч і використовують атаку з відстрочкою на один хід, від якої треба тікати. Основний патерн змін включає більше кінцівок і новий шолом для кожного наступного. Іноді береться одна характеристика і просто ставиться в середню і крайні позиції. Один бос стаціонарний, другий пересувається нормально, значить, третій буде носитися з однієї половини мапи в іншу. Проблемним є лише найперший, бо бійці ще недостатньо прокачані та розмір мапи замалий для комфорту. Єдине, що не залежить від гравця і працює проти цього боса, це штучний інтелект його міньйонів.

Вороги тут працюють у двох режимах: або всі несуться на тебе, або стоять на місці в режимі «нагляду». Іноді, щось плутається й тут, і, коли вони охороняють об’єкт, то штурмують тебе, а, коли охороняєш ти, займають оборону навколо тебе. Їхня реальна сила в кількості або надпотужних гранатометах, проти яких, як проти лому, єдина протидія – це застрелити до того, як носій магічної бумпалки дійде до тебе. Для гри в назві якої є «тактика» – це не найкращий показник.

Є ще ворожі снайпери, які з’являються по 3-7 штук за раз, тримаються на краю зони битви і нічого не роблять. Є відчуття, що у них діє якийсь ліміт одночасної участі в бою і я не один раз бачив, як після смерті одного з ворогів у бій вступав один снайпер, ніби він «розморозився». І насправді, таке є зрозумілим. Снайпери мають можливість наглядати за конкретним бійцем з відстані, недоступної для протидії, і дати гарантоване влучання, якщо солдат хоча б спробує щось зробити. За наявності понад чотирьох таких снайперів середньостатистична команда бійців буде в майже безвиграшному становищі. Врятувати їх зможе лише боєць певного класу з невидимістю, або речі на зменшення шкоди від нагляду, які дістаються з лутбоксів з випадковим шансом, і їх ще треба надіти.

Відчуваю, з цієї ж причини, вороги не отримали ту саму іконічну для гри зброю – автомат із підствольною ланцюговою пилою, яка є у наших бійців і вбиває ворогів за один удар без шансів на порятунок. Мабуть, через це в грі й нема онлайн битв. Це б означало або відбирання такої надпотужної зброї, або перетворення гри в «хто перший до кого добіжить». І так було б вже не вперше. Під час виходу першої Gears of War чи не найбільшою розвагою мультиплеєру було бігти одне на одного, щоби розпилякати ворога на шматки після дуелі на підствольних пилах. Цей спосіб залишився популярним і в наступних частинах.

GT 13
Перемогу в таких дуелях здобував найшвидший кнопкодавець

Загадкова кадрова політика

В тактичних іграх смерть підлеглого має бути результатами помилок гравця. Втрата бійця, якого ти годину розфарбовував у місцевому редакторі, за одну секунду, навіть не зробивши помилки, може спричинити лише відчуття роздратування.

Після першого XCOM особливою частиною таких ігор стала побудова зв’язку між гравцем та окремими юнітами з команди завдяки редактору зовнішнього вигляду персонажів. Gears Tactics є послідовником цієї ідеї. Під час кастомізації бійців є з чого обирати. Можна регулювати та змінювати майже все: від зачісок і борід до чи є чи нема потертість металу на чоботах. Крім того, зовнішній вигляд броні та елементів зброї змінюється від її типу і якості від звичайної до легендарної версії.

GT 14.png
Екран зміни зовнішнього вигляду бійців

І за ідеєю все це має прив’язати нас до своїх бійців, щоби ми переживали за них. Але гра сама руйнує цей зв’язок. Насамперед наявністю героїв. І тут усе логічно. Якщо є головні герої й сюжет, значить головні герої обов’язкові на сюжетних місіях і тому їх треба обов’язково брати на кожну місію, навіть, де вони не обов’язкові. Якщо ж цього не робити, можна опинитися перед босом із непрокачаними новачками, поки «необов’язкові» ветерани сидять на базі. Це вже відтіняє їх у другий сорт.

Наступна проблема ніби створена для підсилення першої. Мої герої брали участь у всіх можливих місіях і під кінець не досягли максимального рівня. Про те, на якому рівні залишились «необов’язкові», можна й не казати. І, здавалося б, нехай собі сидять розфарбовані на базі. Але вони заважають. Є етапи, коли необхідно виконувати три місії по чотири людини паралельно. Здавалося б настав час неосновних показати себе, але ні, ні й ні… Гра люб’язно пропонує нових бійців відповідного до сюжету рівня після кожного завдання. І ми опиняємось у ситуації, де є розфарбований боєць другого рівня, який був із тобою від самого початку, але займає обмежене місце, і новенький ШОСТОГО рівня. Новачок зможе виконати завдання. Вибір очевидний.

Можливо, гра могла б компенсувати це якось. Наприклад, давати лише по одному новому бійцю, але ж ні! Вона дає по три нових кожного разу, а за певних умов і по п’ять. П’ять! Нових! Прокачаних! Бійців!!! Це два на два в баскетбол можна, ще й суддя буде.

Третя проблема у доповнення до попередніх двох: гра вимагає від нас виживання лише головних героїв і, якщо треба кимсь пожертвувати, то вибір простий. Отак бійці з позивними і іменами жертвують собою заради тих у кого лише імена, щоби вони після місії найняли когось кращого за них. Позивний чи нікнейм у цій грі, як червона сорочка зі Cтартреку. Після цього всього можливість якось кастомізувати «своїх» бійців виглядає, як жорстокий жарт від розробників на тему: «А навіщо ви прив’язуєтеся до гарматного м’яса?».

GT 15
Екран набору нових бійців з сімома потенційними кандидатами на вибір

Насправді найбільшим мінусом гри є ціна в 60$ (а в Європі 70 €), як за ААА проект, яким гра не є в жодному випадку. Забагато шаблонної роботи у світі, який вже існує 14 років. Це технічно якісна, хороша, весела гра, яка має, що запропонувати і за якою можна вбити декілька вечорів та дізнатися більше про історію цього всесвіту. Від Gears тут є все, що треба, а от Tactics розгубили по дорозі. Якщо б ціну знизити хоча б удвічі, то вона мала б сенс, а поки чекаємо знижок, бо ця гра може почекати. На останок пропоную ознайомитись із фанатською піснею до основної трилогії  Gears of War.

P.S.: Для поринання у цей всесвіт

 

 

1 comments on “Gears Tactics: Хлопче, тримай голову нижче”

Напишіть відгук

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out /  Змінити )

Google photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Google. Log Out /  Змінити )

Twitter picture

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Twitter. Log Out /  Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out /  Змінити )

З’єднання з %s