Після DLC для XCOM-2 під назвою War of the Chosen, який неофіційно називають XCOM 2.5, розробники випустили нову гру, де вирішили змінити частину основних механік та познайомити нас із наслідками нашої перемоги. Цей проєкт можна назвати проміжним перед номерною частиною. Зважаючи на майже повну відсутність експозиції чи опису деталей про минуле всесвіту в процесі, гра призначена для тих, хто грав у попередні частини. Без цього багато моментів можуть бути незрозумілими.
Нова гра від Firaxis Games справді виглядає химерою на фоні всіх своїх попередників. Голова і шия в неї XCOM-2, тулуб — від Rainbow Six Siege, а хвіст від X-COM: Apocalypse. Від першої дісталась історія та моделі об’єктів. Від другої — філософія швидких тактичних операцій спецпідрозділів та прориви через вікна і стіни. Від третьої — одне велике місто в ролі бойової зони. Це, в певному сенсі, робить третю гру нової лінійки XCOM прямою реінкарнацією ідеї класичного третього X-COM: Apocalypse. На диво, всі ці елементи чудово поєднані й Химера зможе знайти своїх фанатів. Єдине, що псує гру – відчуття, що її робили швидко, з малим бюджетом та для смартфонів.
П’ять років потому…
Сюжет гри розпочинається через п’ять років після минулої частини в Місті 31, яке має стати прикладом співіснування (найближчим аналогом є Республіканське місто з «Аватар: Легенда про Корру»). Люди, напівлюди та прибульці намагаються жити далі та співпрацювати одне з одним, але не всі.

Замість партизан ми тепер граємо за полегшену версію XCOM у вигляді місцевого спецпідрозділу. Його завдання – стримати місцеву анархію (аналог готовності проєкту «Аватар» чи глобальної паніки з минулого) і знайти тих, хто розпалює вогонь конфлікту. І на відміну від XCOM 2, де ми самі робили своїх бійців унікальними, хвилювалися за них і зберігали/завантажували гру 100 разів, щоби вони не померли, у цій частині розробники вирішили полегшити нам тягар і зробили унікальних персонажів самі. У випадку смерті персонажа гру зупинять та наполегливо попросять вас спробувати знову.
Чи вийшло в них зробити персонажів до яких можна прив’язатися? Ні. Але водночас це дало можливість глибше розкрити, чим живе їхній світ. Бійців не так багато, але всі вони унікальні й мають свою історію та здібності. Наприклад, двоє з агентів брали участь у найпершому вторгненні прибульців у Париж, але з різних сторін. Їхня взаємодія, їхня біографія дає цьому всесвіту набагато більше життя та глибини, ніж усі попередні частини. Це варте того, щоби відійти від класичної схеми.
Усвідомлення, що розробники впоралися зі своїм завданням, приходить після того, як не можеш вибрати кого взяти на завдання, бо хочеться всіх разом. Щось на кшталт цього намагалися зробити в грі за мотивом X-COM UFO:Afterlight, але там персонажі мали звичку драматично закінчуватись посеред гри. Може тому в Химері їм і не дають помирати.

Основною новинкою в серії є механіка штурму, що умовно ділить кожну місію на кілька етапів. На початку кожного етапу ми обираємо точки входу в приміщення. Цю роль можуть грати, як класичні двері та вікна, так і вентиляція, або ж стіни за наявності вибухівки. Під час прориву сторони обмінюються ударами, але вороги не рівня XCOM. Хтось із них стріляє, хтось біжить в укриття, хтось безмірно здивований і застигає на місці. Механіка настільки добре зроблена, що хочеться зробити мод на неї на попередні частини. Вона дає кращу альтернативу і виглядає реальніше, ніж випадкова зустріч з інопланетянами після якої вони отримують бонусний хід для зайняття позиції. Хоча іноді три штурми поспіль за короткий час видаються надмірними.

Суттєва зміна – це порядок ходів. Якщо раніше було «спочатку одна команда, потім інша», то зараз усі персонажі ходять у певній черзі окремих агентів та ворогів. Порядок вираховується залежно від кількості учасників та рішення гравця під час прориву. Ця зміна входить у синтез із проривом і разом вони значно збільшують динаміку гри. Динаміка це взагалі основний акцент нової частини. Для неї зроблено все: Новий режим штурму, новий порядок ходів, мінімум управління базою. Усе зроблено для того, щоби гравець постійно був у бою, кудись проривався, біг, відповідав на ситуацію, яка змінюється після кожного ходу агента чи ворога.
Ще з часів класичних ігор X-COM відома своєю непростотою. Вже середній рівень складності завдавав значних клопотів. Але в новій грі система влучань відчувається лояльнішою до гравця. У минулих іграх я постійно пересував бійців і не ризикував залишати їх поза повним укриттям. У Химері всю битву нерідко можна провести на початкових позиціях і не хвилюватися, за яким укриттям ховаються агенти. Зі слів розробника, вони хотіли залучити нових гравців, а зменшити рівень складності могло бути одним із рішень. Крім того, завантаження після смерті негативно впливають на швидкість гри, яку тут поставили на чільне місце. Промахи впритул – і досі невідчужувана частина гри, але, як на мене, вони вже стали рідними для фанатів серії.
Дивний новий світ
Спочатку дивно бачити, як колишня головна штурмова сила прибульців — кремезні мутони ховаються під столами в паніці й одягнені в худі та спортивні штани. Чи, коли доводиться битися з людьми, щоби врятувати ВІПа зміюку, яка розробляє ліки для людей. Усе це створює справжню атмосферу поліцейських інопланетного майбутнього. Можливість не просто застрелити, а оглушити ворога прикладом та багато інших малих деталей на це працюють. Війна на виживання змінилася на поліцейську історію, що порівняно веселіше, ніж раніше. Ми тепер не забиті жертви, а вороги – не завойовники, а лише злочинці. Крім того, на сприйняття ситуації працюють жартівливі радіовставки про «НеХот-Дог для всіх живих істот, які були відомі після 2026 року» та постійні коментарі від агентів на рівні бульварного роману.

У грі знайшлося місце і для ностальгії. Майже відклеєні плакати з закликами до опору прибульцям, графіті з екранами завантаження з XCOM 2 на стінах та багато інших згадок війни постійно з’являються в полі зору. Не тільки додаткові елементи антуражу другої частини, а й ідеї з XCOM:EW перейшли в нову частину — секретні організації на кшталт EXALT, розслідування, пошук штабу супротивника, таємні операції та інші. Але іноді наслідування дрібних деталей із минулого робить проєкт вторинним. Наприклад, на фінальній битві з EXALT присутня «ЗЛА» червона версія «ДОБРОГО» глобусу з нашої бази. У Химері ситуація аналогічна. Про сюжет можна сказати лише те, що він відповідає уявленню Джона Кармака — він є, але не дуже важливий.


Зважаючи на те, що здебільшого елементи гри перейшли від попередника, дуже дивно виглядають елементи, які зроблені гірше, ніж раніше. Складається враження про обмеженість у часі чи бюджеті. Найбанальнішим прикладом є відсутність зміни вигляду в разі покращення броні чи зброї. Єдине, що змінюється – це цифри. Тож чекаємо на моди від гравців, які збільшать варіативність. Також замість відеовставок у грі використовується варіант слайдшоу.


Також версія 1.0 трохи страждає від проблем балансу та багів. Деякі можливості агентів чи предмети виглядають занадто сильними в порівнянні з іншими: один з персонажів може повністю вилікуватися після зачистки етапу, одна з модифікацій для броні дає завеликий бонус до ухиляння від пострілів. Здебільшого баги містять неправильну позицію персонажів під час дії. Наприклад, агент направляє зброю в один бік, а постріли летять в інший.
Крім того, мінусом є відчуття, що гра спочатку розроблялася для смартфонів, хоч за інформацією від розробників, портування на інші платформи не плануються. Трохи мультяшний інтерфейс із великими кнопками, «зробленими під палець», обмеженість локацій і багато спрощених елементів характерних для мобільних ігор.
Є ще одне важливе питання — яка функція цієї гри в серії? Відповідь: така сама, як у нової Half‑Life: Alyx — нагадати про себе, показати, як ми можемо проекспериментувати з новими механіками й непрямо анонсувати третю частину.

У цю гру варто пограти хоча б тому, що вона представляє унікальну варіацію й погляд на «суспільство майбутнього». Star Trek починався з порушення актуальних для суспільства проблем, але переносив їх на інші планети для ілюзії, що вони десь там, а не поряд. Айзек Азімов якось сказав: «Окремі науково-фантастичні розповіді можуть здаватися абсолютно тривіальними сліпим критикам і філософам наших днів, але основа наукової фантастики, її суть, стала вирішальною для нашого порятунку, якщо нам взагалі судилося врятуватися».
МІНІМАЛЬНІ СИСТЕМНІ ВИМОГИ:
Платформа: Windows 7, 64-bit
Процессор: 2.4 GHz Quad Core
Оперативна пам’ять: 4 GB RAM
Відеокарта: 1GB AMD Radeon HD 7770, NVIDIA GeForce 650 або краща
DirectX: Version 11
Місце на диску: 18 GB
Мені дуже подобалася сама логіка тактичних боїв XCOM-стайл, але нездатність розробників створити адекватний баланс між військами гравця та інопланетними загарбниками – це просто ганьба і мерзость. XCOM: Enemy Unknown свого часу просто залізно відбив мені бажання навіть пробувати грати в будь-що із цієї серії, бо… ну ЯК??? Як може (за сюжетом) один з найпрофесійніших військових цілого людства та ще із класом “Снайпер” не влучати з відстані 10-20 метрів? 45% імовірності влучання насправді є 15% імовірності влучання.
І дуже дебільний розкид складності. На “стандартній” взагалі нема враження, що людству щось загрожує, бо інопланетян мало і вони слабкі, їх не те, що спецпідрозділи, а звичайні поліцейські палками могли би на раз-два укакошити. Це вторгнення чи ні? При цьому наступний рівень складності – “класичний” – створює враження, що гравець керує не тренованими військовими, а якимись інвалідами, які постійно мажуть навіть впритул. При цьому інопланетяни влучають майже завжди. То куди пішли гроші, які весь світ виділяв на цей спецпідрозділ? На дачі депутатам і прокурорам?
ПодобаєтьсяВподобано 2 people