Творіння Remedy Entertainment – гра CONTROL – з одного боку, дуже якісно зроблена, повна душевно прописаних дрібниць, жвавих перестрілок та інтер’єрів, що час від часу щиро вражають. З іншого боку, сюжетна частина гри надмірно покладається на кліше, а ігроладу часом бракує розмаїття.
Сюжетно CONTROL – це дивна фантастика (weird fiction). Це камерний жанр. У ньому нема космічних кораблів чи драконів, але відносно багато психологізму, обігрування буденності, альтернативної історії та жахів/явищ поза межами людської реальності та навіть логіки.
Accidentally a boss
Джессі Фейден випадково знаходить штаб-квартиру Федерального бюро контролю (FBC), таємного відомства, що досліджує паранормальні явища. Джессі давно шукала FBC, щоб дізнатися, що сталося з її братом, якого бюро затримало багато років тому після інциденту з проєктором, що відкривав двері у паралельні світи.

Головна героїня майже одразу розуміє, що з будівлею штабу щось не так, але перш ніж отримати відповіді, вона раптово опиняється у ролі – ні багато ні мало – нового директора бюро. І на її плечі лягає відповідальність за те, щоби навести лад у штабі. Виявляється, будівлю атакувала незрозуміла сила, відома як «Шум» (Hiss) і чомусь усі вважають, що випадкова цивільна особа справиться з цією проблемою краще за цілу армію озброєних спецагентів, які в глибинах штабу уже полягли в боях із Шумом.
Дім дивних речей
Найстаріший дім – так називається будівля, де розміщено штаб FBC. Будинок часом змінює свою архітектуру – як блоки сходинок у Хоґвартсі. Часом у ньому відкриваються портали у паралельні світи, часом звідти виходить щось небезпечне для існування цілого людства. Через речі в цьому будинку з FBC контактує невідома сутність у вигляді перевернутої чорної піраміди.

Цю сутність називають Радою (the Board – як “рада директорів”). І це наштовхує на думку, що від імені цієї Ради насправді говорять всі попередні директори. Рада підказує, що робити, і сам цей факт підтримки водночас розряджає обстановку (адже на нашому боці якась крута потойбічна сила) і напружує (адже незрозуміла сутність маніпулює нами у якійсь лише їй зрозумілій грі).

Рада говорить також у вигляді шуму – шуму в телефонній трубці. Зрозуміти ці голоси можна лише читаючи субтитри. Із субтитрів зрозуміло, що окремі словосполучення нерозбірливі і можуть трактуватися по-різному, через дріб/похилу лінію: від синонімічних пар “вороги/шкідники” до речей прямо суперечливих “директор/пішак” до взагалі погано пов’язаних сутностей “скасуємо вашу страховку/витремо можливість вашого існування у всіх можливих версіях реальності”. З подібних сумішей відвертих кліше/цитат і неочевидних натяків/жартів складається історія, яку нам розповідають.
Дім дивних людей
Доброї відзнаки варті персонажі другого плану. Вони всі водночас і буденні, і неочікувано “живі”.

Ось начальник сектору зберігання паранормально активних об’єктів. Усе, чого він чекає – змоги повернутися додому, щоби погодувати кота і подивитися якесь телешоу. Ось груба і зациклена на своїх дослідженнях начальниця наукового підрозділу. А ось підстаркуватий дивакуватий прибиральник, який постійно слухає аудіокасету з фінським танго, і, здається, має просто необмежені здатності (кліше Almighty Janitor).

Водночас кілька ключових персонажів здаються слабко прописаними. Головний дослідник FBC – доктор Каспер Дарлінг – неприродньо захоплений усім, з чим він має справу. У жодному його відео (а гравець побачить десятки роликів, розкиданих по бюро) нема жодної прямолінійної або корисної заяви. Дарлінг лише озвучує купу запитань, які спричиняють його дослідження, і не дає жодної внятної відповіді. Ну не може людина так реагувати на все після довгих років спостережень за паранормальними холодильниками та іграшковими качками! Зрештою, він же керівник цілого департаменту! Дарлінг – це надмірне і недоцільне покладання на кліше про ексцентричного науковця.
Якщо ж говорити про головну героїню – і її прагнення знайти свого брата, і її реакції на все, що відбувається довкола, здаються, на відміну від Дарлінга, якимись занадто млявими. Якби не внутрішні діалоги, можна було би подумати, що вона, як сонний гравець, не сильно включається у події власної історії.
А включатися варто – як у інших іграх від Remedy, в CONTROL сюжет потребує уваги до деталей. Ви знайдете у Найстарішому будинку безліч документів про все на світі, і хоча ця гра – бойовик, вам таки доведеться читати, щоби розібратися, хто всі ці люди і чому зачарована стара дискета дає здатність до телекінезу.
Дім звичних цитат
CONTROL неприховано чухає ностальгійні сентименти за серіалами типу The X-Files, популярними у 1990-их, і водночас обстьобує тему паранормального. Через це гра створює враження, що я ніби дістаю з коробки свої улюблені, дорогі моїй пам’яті іграшки дитинства, але при цьому усвідомлюю, якими насправді химерними/примітивними вони були.

Загальний смисл роботи FBC нагадає про агентів Малдера і Скаллі або агенцію «Люди в чорному» з однойменної кіносерії. У офісах FBC ви знайдете купу текстових та аудіоісторій в стилі «очевидне неймовірне». Деякі, здається, є мало не прямими цитатами з сайту SCP-Foundation. При цьому сама наявність передач про «очевидне неймовірне» пояснюється водночас як джерело інформації для FBC, яке допомагає у пошуку паранормальних явищ, а також як спосіб знеохотити широку громадськість цікавитися цими явищами. Мовляв це все байки для забобонних і божевільних.

Є у грі і самоцитування… Більшість ворогів – це одержимі Шумом люди, які постійно повторюють одні й ті самі фрази викривленими голосами, і це практично те саме, що було в Alan Wake. Невже Remedy тупо скопіювали концепцію ворогів? – подумалося мені. [Спойлер приховано білим текстом] Однак на певному етапі гра підкидає вам документи по справі Алана Вейка. Тобто, фактично, розробники прямо визнають, що події CONTROL відбуваються у тому ж всесвіті, що і Alan Wake.
Жбурляння вогнегасниками
Найкрутіше у CONTROL – паранормальні здібності, які здобуває героїня. Жбурляти у ворогів лавками, вогнегасниками, шматками штукатурки, возиками з кавою, моніторами комп’ютерів, щойно кинутими у вас гранатами, самими ворогами і багатьма іншими предметами – це дуже весело. І не страшно, що ви руйнуєте будинок, адже більшість приміщень і так постраждали через вторгнення Шуму, та і будинок самовідновлюється з часом. І ще крутіше все це робити, коли Джессі здобуває уміння літати.

Якщо говорити про битви, їх важко назвати глибоко тактичними, але у них однозначно відчувається третій вимір (висота), а підходи до різних ворогів потрібно таки час від часу змінювати. Наявність різних видів зброї і бонусів до них у грі цілком виправдана, а прокачка персонажа – це не формальність, а необхідність.
Єдина проблема ігроладу – хотілося би мати більше розмаїття завдань. Гра майже повністю складається з битв із одержимими Шумом. Є жменька цікавих двобоїв з босами та кілька просторових головоломок. Після проходження основного сюжету на вас чекають варті уваги додаткові місії-експедиції. Але і вони, і майже усі інші вибіркові завдання – це просто додаткові перестрілки з тим чи іншим типом ворогів. Це аж ніяк не катастрофа, це абсолютно нормально для гри такого жанру і хронометражу (близько 25-30 годин), зрештою це доволі типово для ігор Remedy Entertainment. Однак на виході залишається відчуття, що потенціал всіх таємниць та інтер’єрів Найстарішого дому не розкрито до кінця. Напевно, це враження частково скомпенсують у доповненнях.
В CONTROL варто зіграти усім, хто бодай трохи захоплювався паранормальними явищами або фанатів від конспірологічної міфології про ФБР. І хоча сюжет був би напевно кращим, якби його подача мала трохи менш езотеричний присмак, але жахи Найстарішого будинку для багатьох виявляться по-домашньому знайомими і затишними.