Уже два тижні, як компанія Blizzard запустила сервери з первинною версією гри для однієї зі своїх найвідоміших франшиз, World of Warcraft. Як так відбулося, що гра п’ятнадцятирічної давності б’є всі рекорди популярності, чому компанія вирішила це зробити та чим Classic відрізняється від поточного доповнення до гри Battle for Azeroth – у нашому матеріалі від Архімага Марти.
Що ж таке “класика”?
World of Warcraft: Classic, або “класика”, – це пристосована до сучасних операційних систем перша версія WoW, яка вийшла у далекому 2004-му році, відома також як “vanilla”. З того часу гра отримала 7 доповнень: Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria, Warlords of Draenor, Legion i Battle for Azeroth.
Багатьом оригінальним прихильникам гри зміни з доповнень не сподобалися. Хтось не схвалював нові території, які розробники додавали у кожній версії гри та які робили попередні зони менш важливими. Комусь були не до вподоби переробки механік у рейдах і підземеллях. Але найбільше фанатів “ванілли” обурили значні оновлення у Cataclysm, коли Blizzard не лише цілком змінила підхід до групового контенту та дизайну ігрових класів, а й зазіхнула на святе – сам світ гри, переробивши значну частину зон. Усе це сприяло росту популярності приватних піратських серверів з різними версіями WoW та паралельного ком’юніті прихильників гри “без змін”. Було кілька скандалів і драм між компанією та такими серверами, але врешті-решт Blizzard дійшли висновку, що найкраще, що вони можуть зробити – це взяти ситуацію у свої руки та випустити офіційні сервери з ванільною версією гри. Яка і називається тепер “класикою”.

Успіх оновленої “ванілли” неймовірний. Компанія вже кілька разів додавала нові сервери й оптимізовувала кількагодинні черги на вхід гравців у гру, а на стрімінговому сервісі Twitch WoW продовжує підкорювати нові висоти, з близько 1,1 млн глядачів у день запуску “класики” та з понад 47,1 млн годин перегляду за перший тиждень її існування. Це більше, ніж у будь-якої іншої гри за аналогічні періоди за весь час існування платформи.
Classic vs. Vanilla
Під прискіпливим оком прихильників розробники старалися зробити гру настільки автентичною, наскільки це взагалі можливо, щоб максимально передати її оригінальний дух. Для запуску обрали патч 1.13, але календар відкриття контенту запустили з нуля, тобто наразі відкриті лише перші рейди гри – Onyxia’s Lair i Molten Core. Найбільшим завданням було переробити старі матеріали таким чином, щоб вони працювали на сучасному двигуні WoW. Також розробники намагалися “по дорозі” виправити всі баги, якими славилася “ванілла”. Самі сервери стали більшими, ніж колись – завдяки технічному прогресові останніх півтора десятиліття. У гравців є вибір грати з графічними налаштуваннями, які були доступні у 2004-му році, або трохи підкрутити їх згідно з сучасними можливостями.
Височини Араті (Arathi Highlands) з різними налаштуваннями. Можливо, на скріншотах найкраще помітно різницю лише у траві, але у грі зміна в якості досить відчутна
Найбільш контроверсійним стало запровадження так званого “шарування” (“layering”) серверів у густонаселених ігрових зонах, як-то столиці фракцій або початкові зони рас. Шарування працює таким чином, що при досягненні максимальної кількості персонажів на одному “шарі” сервер створює наступний “шар”, куди потрапляють усі наступні персонажі, щоб уникнути надто довгого виконання квестів і перевантаження територій. Зміна спершу була сприйнята негативно, але час показав, що вона була необхідна для плавної гри, тому багато гравців змінили свою думку на краще.
Надалі я опишу свої враження як гравця поточної версії (BfA), яка ніколи не грала у “ваніллу”.
Світ і квести
Окрім уже згаданих первинних версій ігрових зон, світ у WoW: Classic ще й набагато більше фокусується на пригодах і власних відкриттях персонажів у порівнянні з сучасною версією WoW з усіма її доповненнями. Прокачка персонажа у “класиці” є основною частиною гри. Квести ніяк не позначені на мапі, тому гравець повинен сам їх знайти й уважно прочитати, де саме відбувається виконання завдань. Зони дуже відносно поділені на рівні, найчастіше “качатися” потрібно у кількох з них одночасно, бо одні квести там відповідають можливостям персонажа, а інші ще надто складні. Квестові лінії також часто змушують багато подорожувати між територіями.

У самих зонах менше пунктів польотів, які пришвидшують пересування персонажа. Тому часто вам знадобиться понад пів години, щоб кудись уперше дістатися, при цьому з кількома смертями й оживленнями по дорозі. Єдина можлива тут порада – наберіться терпіння та насолоджуйтеся світом, адже він усе одно прекрасний. І ще збирайте золото на скакуна на 40-вому рівні.


Дизайн квестових ліній WoW: Classic теж принципово інакший, ніж у сучасній версії гри. Зараз усе передбачувано закінчується вбивством останнього боса у рейді/підземеллі. У “класиці” часто все з цього тільки починається. І після вбивства Едвіна ВанКліфа ви ще не одну годину будете розслідувати його темні махінації та схеми по всіх Східних Королівствах.
Звичайно, є у квестів і властивості, які багатьох можуть дратувати. Наприклад, вам доведеться вбити 100500 зебр, щоб знайти 5 копит. Або хтось може з-під вашого носа забрати квестового NPC, і вам доведеться чекати, доки він не повернеться. Знову ж, розслабтеся та не поспішайте.
Підземелля та рейди
Можна знайти безліч історій про кількагодинні походи по підземеллях і рейдах “ванілли” з купою смертей і нервів. Однак, коли у грі виправили більшість багів і запустили туди вишколених сучасними механіками та приватними серверами гравців, усе виявилося набагато простіше. За один похід до довжелезних Мертвих Копалень (Deadmines) у моїй команді померла лише раз одна гномка (здогадайтеся, хто), і справилися ми за менше, ніж годину, що цілком непогано для місця, куди ти більше не повернешся.
Звісно, складність наростає на вищих рівнях, до який моя гномка ще не доросла.

Рейд також виявився не тим, чим його пам’ятали, коли страшного Раґнароса замість 40 добре одягнених персонажів 60-го рівня завалила група гравців у не особливо потужній броні, серед яких дюжина взагалі були недокачані до максимуму. У Blizzard лише знизали плечима: гра не стала простішою, але рівень гравців, їхнє знання та майстерність значно покращилися.
Набагато впливовішим на досвід гравців є пошук груп для проходження групового контенту. У теперішній грі він розділений на кілька рівнів складності, а для проходження найпростішого з них достатньо натиснути кілька кнопок на інтерфейсі, і гра сама знайде для вас групу та перенесе до підземелля чи рейду. У “класиці” такого немає, тому групу потрібно шукати самим через загальні чати, а після цього самостійно добігти до входу.

Класи
Класи, на рівні зі світом, зазнали багатьох змін з часу їхнього першого дизайну. У сучасній версії WoW гравець може одночасно грати лише однією з 2-4 спеціалізацій у своєму класі, які значно між собою відрізняються. У кожної спеціалізації є свої унікальні здібності, прив’язана до них роль у групі та набір талантів для PvE i PvP, які відкриваються кожні кілька рівнів і які можна майже довільно змінювати. Перетинаються вони у рамках одного класу лише кількома загальними здібностями (наприклад, усі маги можуть створювати портали). Всі доступні здібності автоматично додаються до персонажа та ростуть у силі з кожним новим рівнем.
У “класиці” все не так. Немає чіткого поділу на спеціалізації, є основні закляття, які можна вивчити для свого класу, та кілька дерев талантів, які збільшують ефективність кожного типу здібностей, доступного для класу. Персонаж отримує одне очко талантів кожного рівня, починаючи з 10-го, які можна інвестувати у будь-яке дерево. Паралельно потрібно відвідувати класового тренера та купувати нові здібності та покращувати вже наявні, відповідно до рівня (для чого ще треба заробити трохи золота). Додатково всі класи покращують свої навички володіння доступною їм зброєю у бою (які теж потрібно спершу купити), а окремі класи купують здібності для своїх улюбленців (наприклад, мисливці для своїх звірів). При цьому, навіть вивчивши все можливе для свого персонажа, немає гарантії, що ваші удари будуть успішними, бо різні моби мають певний рівень супротиву певним атакам. А ще мана є дуже цінним ресурсом, за наявністю якого потрібно постійно стежити.

Прихильники “ванілли” часто закидають, що в ній можна було грати “як хочеш”, без огляду на “мету”, але це трохи не так. Усе одно в класах є кращі та гірші комбінації талантів, які призводять до того, що більшість обирає майже цілком усталені таланти та здібності, як і в поточному WoW.
Спільнота
У “класиці” зійшлися як затяті фанати “ванільної” версії гри, так і поточні гравці, яким цікаво поностальгувати або спробувати те, у що вони не встигли свого часу пограти. На платформах, зокрема на Twitch i Reddit, регулярно спалахують протистояння між різними групами, але на моєму сервері такого майже немає. Більшість просто грають гру, а Blizzard, зі свого боку, старається консолідувати всіх, мотивуючи гравців спробувати і поточну, і класичну версії. Звичайно, завжди знайдеться хтось, хто починає розповідати, наскільки в Азерот колись була зеленіша трава, але, на щастя, на моєму ігровому шляху таких було мало. Враження на деяких серверах дещо псує присутність відомих стрімерів і їхніх вірних глядачів, що часто створює незручності для інших гравців, проте і ця доля особисто мене майже оминула.

Сама гра постійно спонукає гравців об’єднуватися та співпрацювати, оскільки виконувати квести разом часто набагато легше, а шансів загубити NPC менше. у BfA і квести, і неігрові персонажі створені так, що об’єднуватися потрібно лише для рейдів і підземель або чогось на кшталт світових босів, яких можна забити лише великою зграєю.
І наостанок
“Класика” однозначно заслуговує уваги. Особисто я не можу сказати, яка з версій гри краща, але позитивні моменти можна знайти в обох. Поточна версія найбільше фокусується на “end game”, коли персонаж досягає максимального рівня та береться за “справжні” завдання, при цьому майже нівелюючи пригодницький дух досягнення цього рівня. “Класика” пропонує гравцям набагато більше можливостей відкривати ігровий світ, надаючи йому вагомості та почуття небезпеки протягом усієї подорожі. У ній персонаж справді відчуває кожен новий рівень, кожен новий предмет броні або зброю як маленьке досягнення, що значно полегшує його життя. Присутнє більше почуття прогресу та цікавість до локацій. Водночас, кінець цієї подорожі не здається чимось важливим у порівнянні до процесу його досягнення. BfA, натомість, наголошує на великих звершеннях гравців, майже ведучи їх за руку до моменту, коли вони можуть робити справді героїчні вчинки, але при цьому приділяє набагато менше уваги їхньому розвитку та його значенню.

Звичайно, неможливо в одному огляді описати всю різницю між версіями гри, але я, як і багато поміркованих прихильників, сподіваюся, що Blizzard засвоїть кілька уроків з успіху “класики” та виллє їх у кращий досвід для гравців поточного WoW. Я також сподіваюся, що багато фанатів “ванілли”, отримавши доступ до сучасної гри, зможуть зрозуміти і теперішніх гравців. У будь-якому разі, оскільки я приєдналася до гри вже майже у “Cataclysm”, мені дуже цікаво досліджувати частинку з того, що я пропустила.
Для українських прихильників гри в обох версіях WoW діють українські гільдії. Гільдію за Альянс “Knaipa Variativ LV” можна знайти на сервері EU-Terokkar, а для прихильників “класики” відкрита ординська “Durotarian Sich” на EU-ZandalarTribe. Також для любителів лору світу Warcraft до ваших послуг проект перекладу історій з WoW “Коло вогнища у Воркрафті”. Окрема подяка Skye i DanceCaptain за здобуття ілюстрацій на недосяжних територіях 🙂