Syberia 3: Із запізненням про довгоочікуване повернення

2 коментарів

Пригодницький квест Syberia, перша частина якого вийшла в далекому 2002 році, одразу підкорив серця багатьох любителів квестів. Більше того, історія американської юристки Кейт Уокер захопила навіть тих людей, які не надто полюбляють ігри. Детально опрацьована історія, харизматичні персонажі, неймовірна атмосфера, що підкріплюється чудовою музикою – такою була Syberia і саме за це вона й досі залишається улюбленою грою багатьох людей, включно зі мною.

Після виходу другої її частини у 2004 році, що на той момент означало закінчення серії, фанати слізно благали про розробку третьої, проте головний геймдизайнер (і, можна сказати, ідеолог) Syberia Бенуа Сокаль категорично заперечив ідею продовження. Він не раз казав, що обидві частини гри – це одна історія, яку він довів до логічної кульмінації. По закінченню роботи над Syberia, Бенуа засновує свою ігрову студію White Birds та випускає кілька непоганих квест-ігор, в яких добре прослідковується його унікальний стиль: незвичайні локації, характерні персонажі та непрості, але логічні загадки. Проте з часом студія уже не могла себе забезпечувати і закрилась за браком коштів.

Автор серії Syberia Бенуа Сокаль

У цей час, компанія Microïds, в якій Сокаль працював над обома частинами Syberia, оголошує, що готова профінансувати роботу й над третьою частиною. Через якийсь час, і Бенуа Сокаль публічно підтверджує, що Syberia 3 – бути.

І ось, не дивлячись на численні відкладення та фінансові проблеми, через цілих 13 (!) років після виходу Syberia 2, на полицях ігрових магазинів з’являється довгоочікувана третя частина. Фанати одразу кинулись завантажувати продовження улюбленої історії, а серед них була і я. Якою ж постала нова частина Syberia і чи виправдала вона загальні очікування – читайте далі.

Перша зустріч

Зрозуміти той трепет, що я відчула клікаючи на іконку з назвою Syberia 3 може лише інший фанат серії, який, як і я, по кілька разів пройшов попередні дві частини і більше десяти років плекав надію на продовження цієї дивовижної історії, аналогів якої практично немає. І ось, звершилось!

Офіційний промо-арт до Syberia 3

Гра зустрічає мене фірмовою появою надпису Syberia 3, жаль, однак, що не у тій чудовій стилістиці попердньої частини, де Syberia 2 ніби викарбовувалось на поверхні льоду. Далі йде попередження про те, що грати краще з геймпадом, яке я, як справжній любитель клавомиші, лекговажно пропускаю (ой дарма, як згодом виявилось) і ось переді мною головне меню з оновленою Кейт і обіцянкою нової незабутньої пригоди. Але все-таки шкода, що і Syberia не обійшла мода на спрощений дизайн головного екрану, що не йде в порівняння з попередніми частинами, які іще з меню сигналізують про те, що «всередині стімпанк» та навіть більше (одні автоматони чого варті!).

Та геть надмірну прискіпливість, тиснемо «Нова гра» і занурюємось.

Караван юколів і їхні вірні сніжні страуси долають непростий шлях задля збереження народу і його священних традицій

Теорії про те, що історія продовжиться з місця, де закінчилась попердня частина – не підтвердились. На острові Сайберія нам уже не побувати. Судячи з прологу, Кейт намагалась дістатись материка на шлюпці, але не досить вдало: її прибиває до морозного берегу без свідомості, де вона була б приречена на смерть, якби не караван юколів. Народ, з яким міс Уокер познайомилась іще в минулій частині, рятує їй життя (не без допомоги древньої шаманської медицини) і доставляє, разом із своїм вождем, у місцеву клініку доктора Замятіна. Звідси ми і починаємо.

Нова зовнішність гри

Кейт на витоку нової пригоди після подорожі до острову Сайберія

Перш за все, було досить дивно бачити оновлений вигляд Кейт – до нього треба трохи звикнути, щоб усвідомити, що це та ж героїня з минулих частин, яку ми знали. Різниця, звичайно не така, як між Золтаном в першій та третій частинах «Відьмака», але все ж відчутна. Загалом, графічна частина підросла, проте не надто. Але і цього досить, адже навіть перші частини досі здаються графічно якісними. Фірмовий почерк Бенуа Сокаля: начебто класична, але все-таки незвичайна архітектура, аналогів якої практично немає в реальному світі; характерний дизайн персонажів, що відображає їхню сутність; ненав’язливий контраст технологій і натуралізму – усе це тут і навіть більше.

Сподобалась робота з деталями навколишнього середовища: постійно відчуваєш себе частиною цього віддаленого світу, де час ніби зупинився в якийсь момент, а потім пішов зовсім іншою дорогою, ніж відома нам сучасність. При чому, він зберіг деяку містичність, чому сприяє сам факт подорожі з юколами. Це відчуття характерне і для минулих двох частин – погоня за чимось нереальним, фантастичним; за чиєюсь мрією, яку Кейт просто приймає. Можна сказати, що Кейт – найкращий друг для того, кого веде щира віра у свою мету. Адже пройдений з такими людьми шлях, як вона сподівається, зможе допомогти і їй вирішити власні внутрішні конфлікти.

Улюбленці гравців з другої частини Syberia, милі та непосидючі ненажери юкі

Оскільки серія Syberia славиться своїм прекрасним звуковим супроводом, тож мелодійна музика, що якісно підкреслює події і місця, глибше занурюючи в атмосферу гри, присутня і в третій частині. Однак, здається, що все ж певне упущення є, оскільки головна тема під кінець гри, хоча вона дійсно чудова, починає просто набридати.

Сюжет та геймплей

Гра перейшла від чистого point-and-click квесту на статичних локаціях до управління WASD і більшого застосування 3D – теж досить незвично, а головне… незручно! Ну, з певною ремаркою: незручно для управління клавіатура + миш. Ба навіть більше: пройти гру таким чином просто нереально. Не дарма попереджали на початку гри, що краще брати геймпад. Я чесно намагалась грати з клавіатурою, не дивлячись на те, що Кейт постійно врізалась в стіни, але стикнувшись з першою ж загадкою, яка вимагає щось крутити і промучавшись з нею хвилин 15, я таки взяла до рук геймпад. Щастю мому не було межі. Різниця – колосальна! Та й загадки виходять більш інтерактивними. Але за ПК-шників все одно сумно, адже не у кожного вдома в запасі є геймпад.

Темні коридори і ліфти в невідоме — не перешкода для Кейт

Сюжет розвивається доволі послідовно. Приємно здивувало, що автори відповідають на питання, які ти ставиш, слухаючи діалоги чи розглядаючи локації. Практично немає бездумного збору різних предметів – Кейт бере лише те, що їй необхідно на даний момент (і, на відміну від, наприклад, квесту Black Mirror, місця, які не потрібні зараз, але знадобляться пізніше, часто неактивні). Також, в грі є локації, які створені для доповнення атмосфери і більшого заглиблення в світ – на них немає жодних корисних предметів, там не відбувається ніяких подій, але роздивлятись їх – саме задоволення. До того ж, це ускладнює процес пошуку рішень до загадок, адже спершу ти не знаєш, має ця локація практичне значення чи ні: неактивні предмети можуть стати активними, там може щось з’явитись тощо.

Юкол-коваль — вправний майстер. Загалом цікаво було спостерігати побут юколів у дорозі, а також їхню взаємодію з іншими людьми

Видно також, що добре попрацювали над механікою і логікою рішення багатьох задач з точки зору звичайної людини. Дедалі менше незручностей, пов’язаних з відсутністю логічної взаємодії з навколишнім середовищем. Ну, знаєте, оці ситуації, коли персонажу потрібна вода, а він не може набрати її з річки, що тече прямо під ногами, бо грою заплановано, що треба бігти до відра за будинком у трьох кварталах звідси. В Syberia автори намагаються не стільки створити варіативність вирішення завдань, скільки пояснити, чому вони повинні бути виконані саме таким чином, чому потрібно використати саме цей елемент оточення, а не інший.

Це досить непогана заміна тій самій варіативності не лише в плані економії ресурсів, а й м’якого направлення гравця по сюжету. Хоча, промайнуло кілька моментів, де цей принцип не був застосований. Наприклад, коли Кейт необхідно було дістати предмет з-за скляної вітрини і вона, замість того, щоб використати стілець чи ще щось подібне у тій же кімнаті, розбиває скло обмотаною тканиною рукою (при чому, все одно ранить себе). Однак, цей момент виділився як раз на фоні загальної продуманності подібних речей.

Кейт надихає і інших персонажів на боротьбу зі своїми внутрішніми демонами, а також їм допомагає цих демонів подолати

З геймплейної частини ще дуже сподобалось, що нам частенько дають «порулити» дійсно масивними механізмами, а також пограти за різних персонажів, а отже отримати можливість дістатись туди, куди міс Уокер потрапити не може. І, хочу сказати, що в певному моменті це дуже хвилюючий досвід. Єдиний мінус – анімація рухів при зміні персонажу залишається такою ж, як у Кейт, тож чоловік, який бігає «по-дівчачому» тут присутній.

Та сама авантюрна Кейт Уокер

Під час гри ми взнаємо ту ж наполегливу та розумну авантюристку Кейт, яка без сумнівів і страху береться за вирішення на перший погляд неможливих і незрозумілих задач, спускається в місця, у які тверезим не кожен сунеться. В деякі моменти, я просто гукала до комп’ютера: «Боже мій, Кейт, ти справді ось так просто туди йдеш?!». Кумедно, але це підмічають і автори, вкладаючи у вуста Кейт насмішки над самою собою, накшталт: «О, скелети людей! Хіба тут може бути щось небезпечне?». Велика увага приділяється також еволюції особистості та самоусвідомлення міс Уокер. Якщо ви питаєте себе, а що ж тепер вона робитиме після того, як здійснила мрію Ганса Форальберга, то повірте, вона задає собі це ж запитання.

Безмежно допитлива Кейт Уокер

На жаль, ближче до кінця гри, персонажі стають дещо невиразними, їхня поведінка може різко (і не завжди виправдано) змінюватись, а діалоги часом виходять не зв’язаними. Також, трохи не вистачає емоційності головних героїв. Без спойлерів неможливо навести яскравий приклад, але скажімо, в сцені, де батьки зустрічають давно загублену доньку ви явно не очікуєте, що через секунду після цього мати піде прасувати одяг, батько скаже, що йому пора на роботу, а донька дзвонитиме однокласникам, щоб спитати домашнє завдання на завтра.

Фрізи і лаги, або Жирний мінус гри

На завершення, кілька слів про технічну сторону гри. Якщо до сюжетної та графічної частини практично немає суттєвих претензій (і це, насправді, найголовніше, адже власне і визначає успішність квесту), то в технічному плані є досить багато складнощів. Саме технічні проблеми викликали в гравців багато гніву і розчарування.

Перш за все, це жахлива оптимізація. І не може бути виправдання для досвідченої команди ігроробів. Гра дуже навантажує комп’ютер – певне, навіть GTAV не змушувало мій ПК так ревти та стогнати, як в рази менша Syberia 3. Багато гравців також жалілись на часті вильоти, хоча у мене їх не було.

Напевно, найгальмівніша локація у всій грі. Шкода, адже у містечку Вальсембор є на що подивитись

Дуже тривале завантаження між частинами локацій (особливо, якщо одна з них велика) – швидко бігати вуличками міста тут не вийде. І навіть після завантаження, не виключені гальмування, а то й фрізи, що дуже відволікає від ігрового процесу. Підгальмовує гра частенько, в тому числі на катсценах. Були припущення, що гру додатково «навантажив» сумнозвісний захист Denuvo, що не безпідставно: піратські репаки без нього, кажуть, завантажувались швидше на 40 секунд.

Також величезна проблема зі сходинками. Під кінець гри звикаєш, але все одно підсіпує. Справа в тому, що для спуску зі сходів, необхідно підійти до них практично під прямим кутом, щоб запустилась власне анімація сходження чи спуску. Якщо ж підійти неправильно – персонаж намагатиметься знову і знову зробити крок, але безуспішно.

Ще такий кумедний мінус (яким, скажемо для справедливості, страждають багато західних ігор з подібними елементами) – неправильно написані російською плакати, вивіски тощо. Для зарубіжного гравця то воно нічого – кирилиця та й кирилиця, але коли мову знаєш, досить смішно читати вивіску типу: «Напиток, конфета» замість «Напитки, конфеты», або «Местный техническое обслуживание» замість «Местное» і т.д.

Проблеми з написанням російських слів перекочували ще з минулих частин. Можливо, це традиція?

На завершення

Якщо відкинути технічну сторони гри, хоч вона й суттєво вплинула на ігровий процес і враження, можна сказати, що Syberia 3 – цілком достойне продовження перших двох частин. Можливо, уже не таке драматичне і емоційне, але все ж досить містичне, майже таке ж авантюрне і більше зосереджене на особистості Кейт. По закінченню гри, я знову засмутилась, що продовження немає, як і 14 років тому після другої частини, а це, здається, найкраща оцінка для будь-якої історії.

Команді Бенуа Сокаля у Microïds є над чим працювати і я сподіваюсь побачити наступні сюжети з уже врахованим досвідом третьої Syberia.

Залишається лише одне запитання: Syberia 4 – бути?

Даний допис в оригіналі публікувався на особистому блозі Капітана Тані.

2 comments on “Syberia 3: Із запізненням про довгоочікуване повернення”

  1. Завдяки першій Syberia свого часу я взагалі дізнався про стімпанк і зацікавився ним. І звісно, мене дуже приваблював весь цей магічний реалізм у грі – коли ніби немає відвертої магії та і надто фантастичного – обмаль, але навіть те, як говорять і поводяться персонажі, як вони живуть – це щось позамежне. Syberia – це прекрасна казка!

    Подобається

Напишіть відгук

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out /  Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out /  Змінити )

З’єднання з %s