21 вересня в офіційному Twitter студії TellTale Games з’явився запис із повідомленням про скорочення більшої частини штату (а це 225 співробітників) і фактичне закриття студії. Такий поворот подій став неочікуваним як для працівників компанії, так і для гравців, спричинивши серйозний шквал критики та обурення. Але почнемо з початку і спробуємо розібратися, у чому ж справа.
Хто такі TellTale Games?
TellTale Games – американська ігрова компанія, відома своїми епізодичними сюжетно-орієнтованими іграми з акцентом на варіативність. Особливу популярність здобула завдяки розробці пригод за відомими франшизами, такими як: The Walking Dead, Game of Thrones, Minecraft та іншим. Вона була однією з небагатьох студій, що рухала жанр адвенчур – нехай в більшості і не оригінальних – від самого свого заснування.

Погані знамення
Не дивлячись на популярність основних проектів та здебільшого позитивні відгуки гравців, першим передвісником краху компанії було звільнення одного з її засновників, а саме Кевіна Брунера у 2017 році та подальше скорочення 25% робочого штату (90 розробників).

Саме тоді в інтернет просочилась інформація про «токсичну» атмосферу в колективі (яку, як стверджують, підтримував сам Брунер). Йдеться про постійні овертайми і творче вигорання. Піт Хоулі, СЕО TellTale Games, пояснюючи тоді (а в подальшому і під час судової тяганини із Брунером) причину скорочення, не раз натякав на нестабільну фінансову ситуацію у студії. Він також стверджував, що команда бере курс на те, щоб випускати «менше, але краще». Проте, не дивлячись на ці слова, компанія продовжувала одночасно розробляти і релізити досить велику кількість ігор. Будучи і розробником, і видавцем, вона займалась також не лише власними проектами, але й підтримувала чужі.
Офіційна причина
В опублікованому твіті про закриття TellTale Games, Піт Хоулі стверджує, що популярність і хороше ставлення гравців до їхніх ігор не конвертувались у продажі, тобто компанія закривається через брак коштів.

Неофіційні причини
А ось тут уже є простір для спекуляцій, і ці спекуляції небезпідставні. Зі злитих повідомлень, твітів і закордонних журналістських досліджень відомо, що ситуація всередині компанії була досить напружена, проте навіть відкинувши внутрішню атмосферу, об’єктивно у ТТG було багато “факапів”.
Поганий менеджмент
Очевидно, що виробничий процес за принципом пекла, про який анонімно розказували працівники компанії – це провал керівництва. Особливо якщо не дивлячись на великі зусилля, компанія прогорає. У CDProjekt Red, наприклад, що робили “Відьмака”, теж постійно були кранчі (періоди посиленої роботи), але вони окупилися, а працівники згодом отримали деякий відсоток від прибутку гри. Тут же ситуація помітно плачевніша.
Також очевидно те, що в погоні за грошима, керівники ТТG намагались опанувати якомога більше франшиз, особливо на хвилі популярності серії The Walking Dead, але не розрахували багатьох чинників, зокрема навантаження на команду виконавців.

До всього, розробникам весь час доводилось працювати на рушії TellTale Tool, спеціально розробленому для своїх потреб компанією раніше, але вже давно застарілому на сьогодні. Врешті-решт, це визнали і керівники компанії, обіцяючи перевести роботу на Unity, але так до останнього і не зробивши цього. З цих причин, можна зробити висновок, що комунікація між виконавцями і менеджерами у компанії була дуже погана.
Забагато одночасних проектів

Лише у 2017 році студія випустила чотири гри по п’ять епізодів в кожній. Кожна гра адаптувалась мало не на всі платформи. Плюс, видавницькі зобов’язання, підтримання попередніх проектів і багато іншого. Усе це робили 250 людей. Працівники жалілись на безкінечні кранчі, адже проекти йшли паралельно, а по завершенню одних, одразу з’являлись інші. В 2018 році студія також працювала над чотирма проектами, два з яких – давно очікувані фінальна частина The Walking Dead та The Wolf Among Us 2. Неважко передбачити, що в такому темпі продуктивність з часом падає.
Псевдоваріативність

Останніми роками, гравці все більше жалілись на якість ігор від ТТG, в яких, на думку багатьох, “конвеєрне” виробництво забрало усю душевність. Не дивно, адже для розробки використовувався подібний шаблон подій, драматичних прийомів.
До того ж, гравці давно зрозуміли, що їхні рішення у грі не надто впливають на сюжет – розгалуження там невелике. Фінал і розвиток подій буде у суті своїй однаковий, що б ти не робив. Хоча для іншої половини гравців, як і для мене, наприклад, це не має особливого значення, якщо розповідається цікава історія.
Епізодична система випуску ігор
А ось це вже має значення. Усі ненавидять епізодичну систему випуску ігор. Як і з телесеріалами, більшість любить вливатись в історію уже після повного її виходу (так званий binge-watching). І це цілком обґрунтовано.
- По-перше, немає зайвого контролю над часом гравця: захотів, безперервно пройшов усе від початку до кінця, захотів – розтягнув на довше.
- По-друге, купівля епізодів схожа на придбання кота в мішку – якщо гра не сподобається, то по суті, ти заплатив за таке собі демо, адже розв’язку можна побачити лише у фінальному епізоді.
- Ну і по-третє, завжди є вірогідність того, що гра взагалі не вийде повністю (як, до речі, і сталось з The Walking Dead, але про це пізніше).

Навіть успішні проекти, типу Life is Strange (від Dontnod Entertainment), згодом просідають по продажам: друга частина стартувала гірше, ніж перша, хоча була дуже очікуваною. Така ж ситуація, наприклад, з епізодами нового квесту The Council (від Big Bad Wolf), який був дуже добре прийнятий гравцями. Очевидно, народ чекає повного виходу обох ігор.
А що у залишку?
Закриття компанії стало поганою новиною не лише для її працівників, але й для геймерів. Останні почали різко критикувати компанію як за несправедливе ставлення до своїх співпробітників, так і за справжнє ошуканство. І не дивно – до кінця однієї з найпопулярніших серій студії The Walking Dead залишилось всього два епізоди. Третій повинен був вийти 9 листопада, але тепер дата релізу і взагалі власне сам реліз – під великим питанням. Більше того, багато гравців заплатили за весь сезон повністю, проте про повернення їм коштів ніхто з ТТG і словом не заїкнувся. Як результат, рейтинг гри у Steam зазнав стрімкого падіння.

Зараз це питання вирішується індивідуально між кожним гравцем і магазинами цифрової дистрибуції. Steam, наприклад, зі скрипом, але повертає кошти при зверненні через службу підтримки. Цікаво, що деякі гравці все ж мають надію на те, що The Walking Dead: The Final Season таки буде завершена.
Ситуація з таким, інакше не скажеш, ошукуванням гравців наводить на думки, що керівництво ТТG безумовно було в курсі того, що “Титанік” тоне”, але вирішило скосити останній врожай.
А от рядовим членам команди не дісталось ні вершків, ні корінців. Повідомляється, що студія до останнього набирала нових співробітників і ніхто з уже наявного персоналу не здогадувався про можливість такого різкого закриття. За даними Kotaku, масове скорочення відбулось буквально день у день, без попередження: розробникам повідомили про їхнє звільнення і дали 30 хвилин на те, щоб ті покинули свої робочі місця. Цей факт, до речі, став причиною вже як мінімум одного судового позову за порушення трудового законодавства.

Варто зазначити, що багатьом колишнім працівникам ТТG не доведеться довго шукати роботу: чимало великих студій одразу підтримали їх добрим словом і запросили спробуватись до себе. Інші девелопери вирішили зайнятись власними проектами.
На даний момент, залишки студії – спочатку це було 25 людей, а пізніше і того менше – будуть продовжувати працювати над Minecraft: Story Mode для Netflix. Лунають плітки і про те, що Netflix таки профінансує і анонсовану гру по серіалу Stranger Things, а деякі франшизи хочуть підтримати сторонні інвестори. Однак чи виллється їхнє бажання у інвестиції — сказати важко.
Останній сезон був знятий з продажу у Steam, а в описі з’явився абзац про те, що компанія працює над пошуком шляхів до завершення гри.

З цього приводу уже є інформація, що розробка останнього сезону зомбі-драми буде передана Skybound Games, яка найме колишніх працівників ТТG для доведення серії до кінця. Що ж, побажаємо їм успіхів у цьому.
Щодо усієї ситуації з ТТG, то я сподіваюсь, що їхня історія вплине певним чином на ігрову індустрію, наприклад, у сторону більш відповідального підходу до створення продуктів та управління; ефективного і такого по-людськи нормального вибудовування відносин і взаємодій у команді; розуміння, що довгострокові вкладення приносять більше профіту в цілому. Ну і звичайно, не варто забувати про свого кінцевого споживача – гравців, які обов’язково віддячать розробникам за унікальний досвід та емоції – як позитивні, так і негативні, якщо ви розумієте, про що я 🙂
Щиро дякую тобі, Таню, за цю аналітику! Все дуже зрозуміло по поличках розклала. І всі зауваження до організації роботи студії влучні на 100%.
ПодобаєтьсяПодобається
Дякую!
ПодобаєтьсяПодобається