Ігри, які мене створили: Канцлер ПДВ

One comment

У рубриці “Улюблені ігри” наші автори розповідають про свої вподобання. Дізнавшись, які ігри найбільше вплинули на кожного з нас, ви зрозумієте, за чиїми матеріалами особисто вам буде найкорисніше стежити і чого взагалі від нас можна чекати.

Всім привіт! З вами Канцлер ПДВ, головний редактор “Ігровиміру”. Мені випала честь представитися нашій аудиторії першим. Якщо дуже коротко: від мене ви найчастіше читатимете якусь політоту або філософію.

Говорити про найулюбленіші ігри важче, ніж може здаватися на перший погляд. Є ігри, якими я шалено захоплювався, коли грав у них, але бажання вмикати їх знову чи шукати щось подібне до них у мене виникає украй рідко (до таких, скажімо, належить серія Hitman). Є ігри, які мене захоплюють під настрій – часом я можу зникнути у Cities Skylines на багато-багато годин і діб – але це не та гра, яку я би вписав у десятку найулюбленіших. А ще є ігри, чиї концепції мені здавалися геніальними, але на практиці їх підпсувала слабенька технічна реалізація.

Саме через ці неоднозначності я пишу зараз не стільки про “улюблені”, скільки про ті ігри, які вплинули на мене найбільше, які залишили в моїй свідомості слід, співмірний з найрозумнішими книгами і найкращими фільмами, які мені траплялися. Це ігри, які мене створили і стали частиною мене.

Серія GTA

Я один із тих дивних людей, що стараються в GTA водити акуратно і не вбивати цивільних. Поки інші гравці чавлять натовпи чи влаштовують справжню вуличну війну, я насолоджуюся життям у GTA. Зрозумійте правильно, кримінальні саги цієї ігрової серії – особливо Vice City та San Andreas – прекрасні своєю кінематографічністю і тонким стьобом як над американською поп-культурою, так і над американськістю в цілому. Я був у захваті від купи яскравих персонажів, які виступають у грі тимчасовими роботодавцями. Але для мене головними героями у всіх іграх серії виступають не стільки персонажі, скільки міста.

Мені завжди подобалося виконувати якісь буденні справи у GTA – водити таксі чи розвозити піцу слухаючи при цьому місцеві радіостанції. Як і в реальному житті, це чудові способи розвідати карту районів і ненадовго відчути, що це саме місто, в якому ти живеш, а не ігровий рівень, на якому ти воюєш. Дорога “на діло” занедбаними нетрями чи шикарними залитими неоном проспектами не менш цікава за саме ігрове завдання.

Серія GTA показала мені, що якісний ігровий світ має бути не лише відкритим, але ще й живим, сповненим деталей, однаковою мірою підходящим як для запеклої перестрілки, так і для спокійної прогулянки.

Republic: Revolution

Моє життя багато в чому пов’язане з політикою. Я вчився на політолога, брав участь у політичних рухах і неодноразово працював політтехнологом на передвиборчих кампаніях. Не дивно, що мене завжди в іграх цікавила політична складова: протистояння груп інтересів, здобуття і подальше використання влади, прийняття суперечливих рішень, які змінюють долю цілих спільнот. Нині цього багато у різних жанрах ігор, але справжніх політичних симуляторів, які б акцентували увагу саме на політиці і при цьому не зводили політику до розподілу бюджету, зовсім небагато.

Для мене і досі найцікавішим політичним симулятором залишається Republic: Revolution, яка неочікувано правдиво зображає політичне життя у пострадянській країні. Моя мрія вже впродовж 15 років – знайти (або створити) подібну, однак кращу, сучаснішу версію такої гри.

Серія Witcher

Соромно сказати, я дуже пізно познайомився із сагою про Геральта з Рівії. І зробив я це завдяки іграм CD Projekt. І кожна частина трилогії мені сподобалася по-своєму. “Відьмак” став для мене відкриттям в плані “похмурого фентезі”, де все зовсім не таке блискуче і бутафорське, як у більшості фентезійних ігор. З іншого боку, мені дуже сподобався напіввідкритий світ, де всі вибіркові другорядні завдання спліталися в межах одного розділу в єдину добротну сюжетну мотузку. Мене вразив акцент на моральному виборі, який був цілком органічним і при цьому часто складним, незручним, із відчутними болісними наслідками. І звичайно, мені завжди подобалася ця східноєвропейська атмосфера Північних Королівств, і маленькі історії колоритних персонажів, кожна з яких цікавіша за цілі сюжети деяких великих ігор.

“Відьмак” – це вбивця задоволення, бо після нього грати в інші ігри стає важко. Починаєш помічати в них багато неконсистентності. Чому “драконороджений”, герой, що рятує світ, вимушений з якогось дива випадковій людині допомагати шукати сімейну реліквію, яка лежить у печері за рогом? Чому більшість моральних дилем у іграх зводяться до квадратно-гніздового “вбити цуценя/погладити цуценя”? Чому від будь-якого варіанту вирішення цих дилем немає відчутного вихлопу? І чому після всієї цієї поверховості всі на світі ігрові студії клянчать гроші з гравців через “DLC першого дня”, мікротранзакції та інше лайно, у той час, коли CD Projekt випускає пачки безкоштовних доповнень, Gwent і купу інших ніштяків? Розробники “Відьмака” поставили дуже високі стандарти в плані сюжету, світу і ставлення до аудиторії. Мені хочеться вірити, що колись їхній підхід переймуть інші студії.

Тішуся, що CD Projekt продовжує свою роботу. Нині вони випускають окрему ігру на основі Gwent, яка називатиметься Thronebreaker.

Мор.Утопия (в міжнародній версії Pathologic)

Гра “Мор.Утопия” широко відома у вузьких колах. Це історія про трьох лікарів у зараженому невідомою хворобою провінційному містечку. Передовсім, це один із перших симуляторів виживання. Гра від самого початку натякає, що вам таки доведеться рятувати це місто, але перш за все – ви повинні подбати про себе: їсти, спати, пити вдосталь води. “Мор” чудово передавав жахіття дефіциту, коли буханка хліба і револьвер коштують приблизно однаково, а найпростіші ліки – набагато дорожче за револьвер і буханку взяті разом. Певні епізоди гри за напруженістю могли б легко дати фори і сучасним хорорам, адже хвороба – це набагато страхітливіший, безсмертніший ворог за будь-яких маніяків з бензопилками.

“Мор” мав свою філософію побудови міста і класову структуру, яка відображала різні підходи до життя і до лікування загадкової хвороби. Власне, гра саме про це – про суперечку між різними підходами до вирішення проблеми. Обираючи одного з трьох лікарів, ви обирали принципово інакший шлях. Гра за бакалавра Данковського була більше схожа на квест, гаруспіку Бураху доводилося значно більше виживати, нишпорити по смітниках і битися зі служивими, а самозванка Клара передбачала більшу кількість крадіжок і використання деяких надприродних сил.

А ще мені страшенно сподобався сюрреалізм цієї гри. Важко було сказати достеменно навіть, в яку конкретно епоху відбуваються події “Мору” чи які порядки загалом панують в країні, де розташоване це безіменне місто. Накладання різних філософій та дивних життєвих історій важливих персонажів змушувало мене в цій грі почуватися справді гостем із столиці у якомусь дикому і дивовижному краї.

Розробники гри, студія Ice-Pick Lodge, працює над продовженням чи-то радше сучасним переспівом свого дітища. Нині усі охочі можуть зіграти в альфа-версію.

Перший Bioshock

З точки зору ігроладу Bioshock все ж таки поступався багато в чому і своїм духовним попередникам (Deus Ex) і своїм наступникам (Dishonored). Але свого часу ця серія привернула мою увагу до ідеології об’єктивізму (в реальному житті викладеною Айн Ренд), за якою живе підводне місто Вознесіння. Ця ідеологія говорить, що втручання держави і церкви в життя людини має бути зведеним до мінімуму, а все на світі мають вирішувати ринкові відносини. І хоча об’єктивісти мають рацію щодо певних речей, прийнята беззастережно ця ідеологія нічим не адекватніша за будь-яку іншу радикальну ідеологію.

У місті Вознесіння починають лінчувати людей, які провозять із собою Біблії, а створення благодійної організації спричиняє справжню громадянську війну. Більше того, ігнорування моралі, “яка обмежує”, перетворює споруджене на дні океану місто на пекло, де люди божеволіють і мутують.

“Ні богів, ні царів – лише людина”

Та за всього жахіття, яке ми бачимо в Bioshock, слід визнати, що ідеолог об’єктивізму і засновник міста Вознесіння Ендрю Раян говорить дуже переконливо. Його цікаво слухати навіть бачачи усі наслідки його ідеології і помічаючи, що деякі раянівські символи (бронзові бюсти і червоні стрічки) дуже нагадують подібні речі в СРСР – країні прямих ідеологічних опонентів індивідуаліста Раяна. Розуміючи, що все це лише гра, відчуваєш на собі вплив пропаганди у ній. Для мене Bioshock – це передовсім цікава ідеологічна дискусія, відверто неочікувана у ігровому світі.

Перший Dark Souls

Звичайно! Куди ж без Dark Souls? Про неї написані вже цілі бібліотеки. Тавро “souls-like” нині клеять на кожну другу гру. Розробники намагаються показати таким чином, що їхні ігри містять якийсь мінімальний виклик гравцю, і що там недостатньо натиснути “х”, щоби перемогти. Однак, здається, дуже мало хто розуміє, що цінність Dark Souls далеко не лише в тому, щоб запровадити у грі показник витривалості чи створити ворогів, яких складно вбити.

Зверніть увагу, що на мені слід залишила саме перша частина трилогії. Ані сіквели, ані численні ігри-клони не змогли відтворити низку речей:

  1. По-перше, оригінальна Dark Souls має справді геніальний дизайн ігрового світу. Гра була подібна до лабіринту, в якому все дивно і страшно, але по-своєму логічно і цілісно. Відшукати короткий шлях чи потаємний куток було не менш цікаво, ніж убити боса. Досліджувати світ було небезпечно і захопливо, а купа роздоріжжів змушувала малювати від руки карту в реальному житті. В подальших іграх світи були набагато лінійнішими.
  2. По-друге, більшість двобоїв із босами були не просто боями, а своєрідними головоломками – потрібно було знайти правильну тактику, підібрати правильну зброю або зрозуміти якусь особливу фішку, необхідну для перемоги. У подальших іграх двобої часто тупо вимагали вивчити кожен рух боса і вправно на нього відповідати.
  3. По-третє, відчуття загубленості. У оригінальній Dark Souls аж десь до другої половини гри не відкривалася змога миттєвого переміщення світом, усі нечисленні герої, з ким можна було поспілкуватися, говорили дуже завуальовано, тож навіть зрозуміти, що в принципі ми робимо у цій грі, теж було окремим випробуванням. У подальших іграх вам одразу чи майже одразу вивалювалося в лоб, що ви маєте вбити стільки-то душ таких-то босів. Не кажучи вже про те, що багато інших сюжетних поворотів дуже часто дублювали все те, що було в першій Dark Souls.

Тож для мене Dark Souls не є грою про “страждання”. Для мене це гра про пошук і розуміння правильного шляху.


Як бачите, “мої смаки досить специфічні” – не щодо конкретного переліку ігор, які мені подобаються, але щодо того, що я для себе із них узяв. Сподіваюся, що мій трохи ненормальний погляд і на інші ігри буде вам цікавим. І даю слово, що всі решта наших авторів писатимуть про набагато нормальніші для гравців речі 🙂

1 comments on “Ігри, які мене створили: Канцлер ПДВ”

Залишити відповідь

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out /  Змінити )

Google+ photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Google+. Log Out /  Змінити )

Twitter picture

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Twitter. Log Out /  Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out /  Змінити )

З’єднання з %s