У нашому першому матеріалі про “Битву за Азерот” ми розповідали про нові локації й особливості розширення до гри World of Warcraft. У цій частині ми поговоримо більше про ігролад, а саме, найзначніші зміни для гравців, особливості Player vs. Player, а також нові підземелля та рейд.
Що і як змінилось, і як тепер з цим грати розбиралась Архімаг Марта. Обережно, у статті присутні спойлери!
Зміни в ігроладі
“Битва за Азерот” внесла багато нового до ігроладу WoW, збудованого на, здавалося б, непорушних “традиціях”, багато з яких існували ще з часів запуску гри. Я перелічу деякі з найвпливовіших на ігровий досвід:
- Відмова від класових комплектів
Ще з часів оригінального WoW класові комплекти були незмінною частиною здобичі в усіх великих рейдах. Кожен ігровий клас мав власний набір броні, і зібравши два, чотири, а раніше й більше предметів з цього набору гравці отримували унікальні для їхнього класу та спеціалізації бонуси. Часто вони були настільки впливовими, що змінювали весь спосіб, у який власник грав. І хоча спершу багато-хто радісно сприйняв новини про скасування комплектів, тижні гри та рейдерства все більше показують, що розробникам не вдалося знайти гідну заміну комплектам.

Відсутність наборів створила проблеми одразу в кількох напрямках.
- По-перше, зменшилась різноманітність у способах, як грати різними класами.
- По-друге, в цілому, здобич з рейдів стала більш одноманітною і менш цікавою.
- По-третє, тепер ця здобич для всіх класів однієї категорії броні виглядає однаково, що не надто надихає гравців, особливо тих, які значно прив’язані до своїх персонажів і люблять оригінально їх вбирати
- Відсутність легендарних предметів
“Легендарні” предмети з унікальними ефектами або особливо високими ігровими показниками – це ще одна давня традиція WoW. До “Легіону” здобуття цих предметів включало в себе ще й велику частину самої гри: унікальні квестові лінії, завдання та локації. У “Легіоні” легендарні предмети здобували не через квести, але в них все ще були виняткові сили. У “Битві за Азерот” легендарних предметів просто немає.

Як і з класовими комплектами, гравцям обіцяли, що азеритові властивості цілком їх замінять, але, на жаль, поки що це не так. Однак, на відміну від інших впливових змін у експаці, є шанси, що легендарні предмети або їхні аналоги додадуть у пізніших патчах.
- Азеритові властивості
Замість артефактів, легендарних предметів і бонусів від класових комплектів гравцям тепер пропонують збирати броню з азеритовими властивостями – бонусами, які можна відкрити за допомогою спеціального намиста, Серця Азерот, налаштованого на есенцію самої титанки планети.


Механіка прокачування намиста дуже схожа на артефактну зброю з “Легіону”. Ми збираємо розкиданий по світу азерит – кров планети – і це дає нам додаткові сили. Азеритові властивості присутні у предметах трьох типів: головному уборі, наплічниках та верхній броні.
У теорії та за словами дизайнерів гри, азеритові властивості мали б бути дуже різноманітними та надавати нову глибину класам, а різні властивості бути корисними в різних ситуаціях. На практиці, для більшості ігрових спеціалізацій найкращі азеритові предмети – у поточному рейді, і дуже рідко є ситуації, де їх потрібно міняти на інші. Додатково розчаровує те, що більшість з цих бонусів – пасивні та ніяк не пов’язані з класом властивості, які нічого не змінюють у процесі гри.
- Глобальний кулдаун
Глобальний кулдаун (global cooldown) – поширена механіка в різних іграх, призначена для того, щоб гравці не просто натискали на всі кнопки за раз, а використовували свої здібності у послідовності. Це уможливлює тактиче планування: гравець вирішує, які здібності пріоритетніші для кожної ситуації та коли ними скористатись.

Виключеннями з цього правила у WoW довший час були так звані “damage cooldowns” – тимчасові підсилення персонажа та “defensive cooldowns” – сильні захисні здібності. Використання цих навичок персонажів зазвичай можливе 1-2 рази за бій і часто має стратегічні цілі – швидше пройти певну фазу в битві, захиститись від особливо сильної атаки, вбити небезпечних додаткових мобів тощо.
До кінця не зрозуміло, чому розробники “Битви” вирішили “посадити” такі важливі здібності на глобальний кулдаун, але наразі це, мабуть, найненависніша для гравців зміна. Особливо важко з нею змиритися тим, хто грає у ролі танків чи цілителів (healers) – для них секундна затримка у використанні захисту може бути причиною провалу битви для всієї групи.
- Персональна здобич
Раніше у гравців було кілька методів, як розподілити здобич (лут, loot) у групі. Можна було “кидати кубик” і вигравати предмети згідно з найвищим результатом. У групах гільдії можна було призначати особу, чиїм обов’язком було вирішувати, кому яку здобич давати. Ці методи дозволяли гільдіям ефективніше розподіляти лут так, щоб це було корисно для прогресу групи в цілому.

У “Битві за Азерот” усі ці поширені методи прибрали і залишили лише “персональну здобич”: незалежно від того, у групі ви чи ні, у гільдії ви чи ні, кожен гравець здобуває лише особисту власну здобич. Отримані предмети можна передати комусь іншому, але з низкою обмежень.
Зміна, в цілому, була несхвально сприйнята гільдіями, оскільки тепер гравці часто залишаються з предметами, які їм не надто корисні, але не можуть передати їх нікому іншому. Також це вплинуло на різноманітність класів у групах для проходження рейдів і підземель: тепер, чим більше представників однієї категорії броні є у групі (наприклад, шкіри чи металу), тим більше шансів, що вони можуть обмінюватися лутом.
Player VS Player
Ходять чутки, що директор WoW Іан Гоззікостас не любить ПвП. “Легіон” і “Битва за Азерот” це підтверджують.
Хоча розробники відмовились від таких ненависних для всіх “трафаретів”, де всі статистики персонажів автоматично підганялися під однакові зразки, затверджені для всіх спеціалізацій і майже незалежні від броні конкретного персонажа, вони вдарилися в іншу крайність.

Азеритові властивості, які не є дуже значними в ПвЕ (Player VS Environment), у грі проти інших гравців раптом набувають надмірної сили та часто стають визначальними для ходу битви. Розриви в силі між різними спеціалізаціями дуже великі.

Також девелопери вирішили продовжити прийняту в “Легіоні” практику відсутності ПвП броні, яка давала бонуси лише у грі проти інших гравців. Тепер броня у цьому виді контенту є випадковою здобиччю і невиправдано нижчого рівня у порівнянні зі здобиччю з ПвЕ схожого рівня складності.
З позитивного, розробники переробили систему нагород для рейтингового ПвП. У “Битві” нагороди більш “розтягнені” по рейтингу, що заохочує більшу кількість гравців брати участь. Дещо незрозуміло, скільки конкретно і яких перемог потрібно для отримання сезонного скакуна, але очки для цього призу тепер можна назбирувати одночасно з різних видів рейтингового ПвП.
Пригоди у підземеллях
Якщо є один аспект WoW, який у Blizzard роблять правильно, то це традиційні для гри групові завдання – рейди та підземелля (“інстанси”). Як і попередні доповнення, “Битва” пропонує нові цікаві механіки мобів і атмосферну естетику. Багато інстансів також міцно інтегровані у квестові лінії своїх зон. Враження дещо псують випадкові баги, але у більшості випадків вони функціонують нормально. При цьому помітно, що у розробників було замало часу на тестування всіх функцій.
Важко виділити “найкращі” підземелля, оскільки це справа особистого смаку, тому пропоную вам короткий опис лише деяких з них.
Святилище Бурі (Shrine of the Storm) – підземелля у Кул-Тірасі, прихисток хвильомудреців, які благословляють кул-тірські кораблі. І ще це – великий кракен!

Спочин Короля (King’s Rest) – неймовірно красиве та велике підземелля у Зандаларі, гробниця древніх трольських королів. Воно береже в собі історію всіх представників королівської династії, а також відомих правителей поза нею.

ЗОЛОТОЖИЛА!! (The MOTHERLODE!!) – центр діяльності з видобутку азериту на острові Кезан. Любителі неповторного гоблінського колориту, музики кабаре та кольорових вогнів відчують себе тут, як удома.

Маєток Крондалів (Waycrest Manor) – таємничий будинок правителів Друствару в Кул-Тірасі, наповнений прокляттями, потойбічними силами та відьомською магією. Хоча навігація в цьому підземеллі досить складна, неможливо не оцінити його зловісну атмосферність.

Підгнилля (Underrot) – мабуть, найнеприємніше підземелля у цьому списку, місце витоку руйнівної сили Старих Богів у результаті невдалого експерименту. Цей інстанс створює враження, що навіть просто ходити по ньому небезпечно для здоров’я вашого персонажа.

Монстри Ульдіру
Ульдір (Uldir) – перший рейд нового розширення. Розташований він у Зандаларі, у болотистій зоні Назмір. Тематично й естетично він продовжує історію Підгнилля – сусіднього підземелля.
Ульдір є однією з багатьох споруд, збудованих титанами по всій Азерот, на кшталт Ульдуару в Нортренді або Залів Зародження в Ульдумі. Він включає в себе як і елементи архітектури титанів, так і характерні для тролів мотиви в декорі.

Ціллю саме цього комплексу були експерименти з поєднання есенції Старих Богів – Пустки (Void), з різноманітними формами життя: від найменших тварин до лоа. У такий спосіб титани намагалися знайти метод боротьби, який би допоміг назавжди знищити їхніх супротивників і при цьому залишити Азерот цілою. На жаль для всіх нас, результати були протилежні від намірів: замість позбутися Старих Богів, титани створили ще одного. Експерименти припинили, творіння закрили під трьома печатками.
Вплив цього створіння збільшився, коли Сарґерас здолав Пантеон титанів. Тепер знищення цього штучного Старого Бога стало завданням героїв Альянсу й Орди, доки воно не занапастило всю планету.
Боси Ульдіру не є надто складними, як і очікувано від першого рейду експаку, але бої включають у себе кілька оригінальних механік. Безперечно, це крок вгору по складності у порівнянні з першим рейдом “Легіону” – Смарагдовим Жахом (Emerald Nightmare).
Для демонстрації механік, пропоную вам переглянути підбірку моментів з першого проходження цього рейду у виконанні гільдії Архімага “The Lemmings”.
Підсумки
У цілому, “Битва за Азерот” викликає дуже змішані враження. З одного боку, зони й інстанси гри – цікаві та красиві, з іншого – гравцям доводиться миритися з незручною здобиччю, нудним азеритом і незбалансованим ПвП. І якщо для поділу луту та ПвП ще є шанси на покращення, то дуже малоймовірно, що азеритові властивості перероблять найближчим часом. Можливо, нові рейди принесуть нам цікавіший ігролад, але до цього ще кілька місяців.
Не за горами вже BlizzCon 2018 – конвенція Бліззард, на якій нам представлять, що ж очікує ВоВ й інші ігри компанії у найближчому майбутньому, про що читайте у наступних випусках на Ігровимірі!
Допомога з перекладом імен і назв – проект “Коло вогнища”.
Графічні матеріали здобуті з допомогою гільдії “The Lemmings” (Draenor-EU), з якою Архімаг поділяє більшість своїх пригод у WoW.
Розгорнуто, детально і всеохоплююче. Дякую!
ПодобаєтьсяВподобано 1 особа
Дякую, і сподіваюсь на скору співпрацю 🙂
ПодобаєтьсяВподобано 1 особа
Гадаю, історія з класовими комплектами і легендарним лутом – це яскравий приклад правила “Не поламане – не ремонтуй”.
ПодобаєтьсяВподобано 1 особа
Так були проблеми і раніше, але рішення для них знайшли відверто ліниве і криве. Можна було просто зміни з “Легіону” відкотити, але ні.
ПодобаєтьсяПодобається