Where the Water tastes like Wine (“Там, де вода смакує як вино”, WTWTLW) – одна з тих ігор, які варто вмикати не заради власне гри – ігрових елементів тут обмаль – і навіть не заради сюжету, ця гра цінна своєю атмосферою, атмосферою злегка сюрреалістичних “збудованих на легендах” Сполучених Штатів Америки.
Теми, які проходять крізь гру червоними нитками – це все те, що ми уявляємо собі, коли думаємо про ідеалізований, утопічний образ Америки. Свобода, дорога, неймовірні і майже містичні історії, які трапляються на цій дорозі, пошуки щастя, трохи бандикуватий дух підприємництва, і карколомні драми життя “тих, кому пощастило менше”.
Головний герой програвши в карти вимушено укладає угоду з Дияволом, яка чомусь передбачає збір історій декількох людей, цікавих для Диявола (озвученого співаком Стінгом). Формально, події WTWTLW відбуваються в міжвоєнний період, період Великої депресії, але історії ключових персонажів, як на мене, перебувають трошки поза часом. Багато із них легко могли б відбутися і в 1888-му, і в 1969-му роках.
У пошуках легенд
Спершу наш герой просто бродить по карті США і збирає правдиві, “сирі” історії, що лягають у його інвентар у вигляді карт, схожих на карти таро. Всі історії чудово озвучені і всі дуже різні. Не всі однаково хороші. Деякі одразу просяться лягти в основу цілої книжки чи фільму. Демонічний козел між спаленим будинком і кришталево чистим озером – це просто готова затравка для Гільєрмо дель Торо або Тіма Бартона. Інші оповідки спершу здаються абсолютно буденними – як-от історія про двох жінок, заарештованих за контрабанду, однак згодом їхня цінність розкривається повніше. Буквально десяток з понад 250 історій я просто не зрозумів – не через незнання англійської (англійська мені як друга рідна) а через нерозуміння, що такого в принципі відбулося в описаній ситуації.
На карті ви знайдете 16 ключових персонажів, кожен з яких має розповідь про свої поневіряння. Зібрати ці особисті історії і є завданням гри. Але для цього замало знайти наших героїв – потрібно ще заслужити їхню довіру розповідаючи найцікавіші із власного набору оповідей. Найбільш складний і найбільш ігровий елемент – це поділитися правильними історіями. Ваші подорожні часом прагнутимуть почути щось оптимістичне чи смішне. В інших ситуаціях проситимуть розповісти страшну чи пригодницьку байку, а часом – навіть щось трагічне. Проблема в тому, що у вас не завжди на руках є історії потрібного типу.
Розповісти історію – розіграти її карту – це не просто “продати” її, це радше “посадити” її у землю, як зерно. Бачте, ключові герої гри переповідатимуть ваші історії місцевим. У процесі переказів оповіді видозмінюватимуться і згодом ви почуєте їх у містах і селах менш правдивими, однак цікавішими. Примітно, що у більшості ігор, де ми шукаємо інформацію, наша мета – докопатися до істини. Натомість Where the Water tastes like Wine ставить за мету істину спотворити, створивши легенду. Можливо, у цьому і полягає план Диявола – сіяти більше fake news?
Кожен із 16 важливих подорожніх на завершальному етапі своєї історії покаже вам свою душу. У багатьох випадках це не найприємніша картина, хоча до того вони могли здаватися хоробрими і веселими.
Щодо музики – вона, як і озвучка персонажів, дуже якісна і атмосферна, хоча і дещо одноманітна. Основна музична тема в різних частинах Штатів грає по-різному: ось вона звучить як мрійлива балада і здається, що вечірні болота Міссісіпі з їхніми крокодилами самі вимальовуються перед вашими очима, а ось ця ж сама пісня грає на запальний кантрі-мотив і важко стає не поринути подумки в якийсь ковбойський салун, де от-от почнеться бійка. І мене якось не втомлювало слухати одну й ту саму пісню годинами, але слід визнати, що більше розмаїття плейліста тут явно не завадило б.
Недогра
У грі є кілька способів подорожі, показники здоров’я і втоми, і навіть змога заробляти гроші. Але це все присутнє формально і примітивно. Абсолютно очевидно, що головний і єдиний смисл гри – збирати історії, а не виживати, планувати маршрути чи шукати підробітки. Ігрові елементи прямо просяться, щоб їх або ускладнили і зробили з цієї гри таки гру, або геть прибрали. Однак все це на практиці напружує помітно менше, ніж може здаватися на перший погляд. Якщо вам сподобаються тутешні байки біля багаття, то рудиментарність ігроладу навряд чи зіпсує настрій, а музика його підтримає.
Із інших технічних проблем я би назвав деяку неясність характеру окремих історій. Пригодницькі та оптимістичні розповіді часто важко розрізнити, а окремі байки взагалі, здається, можуть тягнути і на трилер, і на бойовик, і на анекдот рівною мірою.
Лемент інді
Створення цієї гри саме по собі – драматична історія. Її розробник Йоннеман Нордхаґен зворушив і спантеличив ігрову спільноту за пару місяців після виходу гри опублікувавши трагічне одкровення, великий лист-скаргу.
Нордхаґен проаналізував усі сильні і слабкі моменти у створенні гри та вимушений був визнати, що попри його досвід у розробці, попри частково зірковий склад команди, попри нагороди ні фестивалях і хвалу критиків, і навіть попри позитивні відгуки на Steam (83% схвальних рецензій), він так і не заробив на цій грі. Продажі виявилися дуже слабкими, з чого Нордхаґен зробив сумний висновок, що ігрова індустрія не готова до експериментів, що на інді не заробиш і що взагалі орієнтовані на сюжет ігри мало кому нині цікаві. Згодом, зрозумівши, що він наробив шуму своїм дописом, він додав, що не вважає гру провалом, оскільки “не все зводиться до продажів” і гра все одно є хорошим творчим досягненням, і її автори оголосили, що додадуть у неї іще контенту, щоб привабити нових гравців.
Приклад WTWTLW справді сумний, оскільки гра цікаво виділяється на тлі більшості сучасних ігор. Однак скаржитися розробникам на комерційний неуспіх теж якось не годиться. Чого ми можемо навчитися з цього прикладу?
- По-перше, автор сам визнав, що була низка технічних проколів. Це не смертельно у епоху, коли навіть ігри класу ААА виходять недоведеними до ума, але це важливий чинник – патчами не завжди все і зазвичай не одразу виправляється, і багато хто просто не готовий чекати, поки ті патчі вийдуть. Тому урок №1 – слід поважати гравців та робити гру одразу так, ніби у вас не буде змоги її патчити іще цілу вічність.
- По-друге, треба мати реалістичні очікування. У світі зараз нечувана кількість фільмів, серіалів, ігор, книг та інших форм дозвілля. Очевидно, що конкуренція дуже жорстка. WTWTLW – це інді-експеримент. Як було сказано вище, це взагалі не дуже ігрова гра, отже від самого початку не слід було сподіватися, що вона матиме такі ж продажі, як і більш попсові продукти.
- По-третє, припускаю, що все не настільки катастрофічно, як описує Нордхаґен, адже його команда все ж таки знайшла час і сили зробити додаткові історії. Тобто ніхто з голоду не помер, а те, що ця гра не зробила розробника мільйонером, трагедією назвати важко.
Але повернімося до самої WTWTLW. Вона однозначно варта уваги будь-якого поціновувача ігор із сюжетом, особливо з дуже доданими новими трошки сюрреалістичними історіями та виправленими багами. Якщо вам хочеться поринути на пару вечорів у атмосферу байок біля придороного багаття – вам варто спробувати пошукати те казкове місце, де вода на смак як найсолодше вино.