Рубрика “Еволюція” є поглядом назад на історії розвитку розробників та ігрових серій. Без знання минулого буває важко зрозуміти теперішнє і неможливо передбачити майбутнє.
Люди часто жаліються на загадковість трейлерів Death Stranding, одночасно висловлюючи захоплення ними. Ця загадковість створює невпинні розмови довкола проекту і пошуки глибинного смислу. У Death Stranding поєднуються містика і тілесний, психологічний жах Кобо Абе, військово-конспірологічний фльор серії Metal Gear Solid, і високі технології незрозумілого призначення. Це і ще декілька нюансів у трейлерах добре знайомі прихильникам Хідео Коджіми. Ніхто в геймдеві не робить це краще.
І навіть якщо ви не геймер взагалі, з трейлерів очевидно, що цю гру створює незвичайна команда. А в центрі – творець із достатнім авторитетом, щоб залучити до створення відеогри режисера Гільєрмо дель Торо та акторів Мадса Мікельсена і Нормана Рідуса. Преса ловить кожен його допис у спробі висмоктати з цього новину і з кожного його трейлера блогери намагаються зробити відкриття. Хто він? Може, геній?
Мені не байдуже коли когось звуть генієм. Я завжди прагну визначити саме ті деталі, які творять із відмінного продукту шедевр. Втім, часто ця сама геніальність криється так глибоко, що я не в змозі її знайти. Вона вислизає щоразу, коли я думаю, що вже її впіймав. Чи може геній припускатися тих помилок, яких припускається Коджіма?
Ким Хідео Коджіма не є?
Інноватором
- Він винайшов жанр Stealth Action? Абсолютно ні, але став одним із перших популяризаторів.
- Він зробив ігри кінематографічнішими? Ні, хоча його серія Metal Gear Solid була унікально кінематографічною на свій час.
- Він вплинув на покоління розробників? Наскільки я знаю, на обмежене коло розробників, бо далеко не всі можуть використати Metal Gear Solid як матеріал для натхнення.
Хорошим сценаристом/режисером
З точки зору жанрів, Коджіма розповідає жорстоко під’японщені B-movie на шпигунську тематику з конспірологією та магією/фантастикою. Заплутані і серйозні до сміху. З купою комічних сцен і механік. А сюжет будь-якої з Metal Gear Solid можна описати у трьох термінах: реткон, майндфак, сюжетний поворот.

Щодо сюжетних поворотів, то можна бути завжди певним, що все не так, як вам здається. Головний антагоніст – твій мертвий дядько, але під кінець виявляється, що він намагався врятувати Землю від тебе (це не спойлер, цього не було у реальних іграх, але це цілком могло би лягти в основу нової коджімівської гри).
Майндфак – ґвалтування свідомості уже згаданими сюжетними поворотами – це те, що твій дядько із попереднього прикладу – давно мертвий солдат, перероблений в Штучний Інтелект, а ти насправді живеш у симуляції.
Ретконом (retroactive continuity) називають зміну тих-таки сюжетних поворотів у сюжеті гри вже після її виходу. Скажімо, у сиквелі виявляется, що між кат-сценами головний герой врятував Президента США і тепер ви з ним бро, хоча в оригіналі цим і не пахло.
Гра Коджіми – це гра про сотню речей водночас, але в жодну з них він не закопується глибоко. І наприкінці кожної частини Коджіма милостиво дарує нам “справжній сенс” довгою патетичною промовою. Ну, тільки він майже жодним чином не стосується сюжету і згадується, зазвичай, у форматі відеовставок наприкінці гри чи у фінальних актах.
Є враження, що кожна частина після першої, зроблена хоч натхненно, але з-під палиці. І це відбивається на сюжеті. Він кілька разів змінює протагоніста, часом на когось, не надто пов’язаного з рештою персонажів. Можливо, Коджімі просто набридло розповідати історію MGS?
Тож за що Хідео Коджіму вважають генієм?

Винахідливий геймдизайн
Хідео Коджіма спромігся уміло зробити stealth-action, один з найскладніших жанрів з точки зору геймдизайну. Він поєднав комізм і шалене розмаїття шпигунських механік. Роками всупереч моді і зміні жанрів, він створював веселий тактичний екшн. Будував 30 років величезну історію. І через 17 років після першої частини, він втілив свої ідеї так добре, що продав шаленим тиражем технічне демо з одного рівня під назвою MGSV: Ground Zeroes.
Утім, важко уявити, що для нього це був надскладний виклик. З моменту виходу Metal Gear Solid, Хідео Коджіма перебував у тепличних умовах. Адже його ігри, серед декількох інших, були ексклюзивами PlayStation 1-3 і PSP. Must have! Його ігри були часто тим, що продавало ігрову платформу. Його авторитет як геймдизайнера на висоті. Культовий статус. Йому дозволяли робити що завгодно…
…І що завгодно він робив. Винахідливість його команди у використанні самої приставки занурює, вражає, зашкалює. Божевільні ідеї та увага до деталей: штучний інтелект для абсолютно декоративних пташок та підтягування для покращення хвату в лінійній грі – найпростіші приклади. Неймовірна винахідливість і повне задіяння платформи у битвах з босами.
Psycho Mantis з Metal Gear Solid демонстрував свою телепатію, читаючи карту пам’яті гравця (на PS1 там зберігалися сейви інших ігор) і коментуючи знахідки. І статистику збережень гравця в самій MGS. Далі він показував силу свого психокінезу змушуючи контроллер в руках гравця рухатись і вібрувати. Потім, у тій самій битві, треба було переключити джойстик в інше гніздо щоби уникнути надздібностей ворога.

Боса-легендарного снайпера і просто сторічного старигана The End можна було вбити, просто змінивши дату на консолі на два тижні вперед. Він помирав від старості. Такі винахідливі ідеї, наче спеції, зі смаком розкидані в усіх іграх серії.
Утім, керування в іграх Коджіми можна наймилостивіше назвати кострубатим. Переважно, воно і є єдиною перепоною в загалом простій грі. Або ж можна сказати, що воно дозволяє відчути вагу власних дій, що шпигуном бути нелегко. Наче керуєш танком. Робота камери зрозуміла в сенсі обмеження інформації в stealth-action, але у кат-сценах болюча, як і режисура з кошмарним переграванням.
І четверта частина Metal Gear Solid складається переважно з катсцен, і гравець може бігати коридорними рівнями між ними. Плюс, задовгі переговори по рації, які навіть проскіпати важко за 10 хвилин.
Іграшковість і гумор
Ігри Коджіми, ну, дуже “іграшкові”. Безсоромно. Ви можете проходити серйозну гру, що розповідає про психотравми дітей-солдатів і одночасно уникати ворожих патрулів, повзаючи у коробці і відволікаючи ворогів порнухою або надсилаючи овець повітряними кулями на орбіту.

Невідомим чином це змішується з щиро-анімешними тридешними відеовставками з сильним впливом бойовиків 80-х. Почасти довшими за сам геймплей.
Хідео Коджіма змушує найнезграбніший сюжет і найдурніших персонажів працювати і захоплювати. Майстерно вставляє мільйон запозичень та алюзій і ці деталі не відчувається вторинним. Комізм не переважає і не заважає трагізму. Неймовірний хиткий баланс, принаймні, у перших трьох іграх. Четверта просто мала стати фіналом серії і роботи Коджіми над серією і там кілотонни відео між крихтами гри.
Містифікації і маркетинг
Кожна гра Коджіми супроводжувалася величезною маркетинговою кампанією, у якій він про гру казав усе і нічого. Постійно інтригував. Створював винахідливі реклами. Як і зараз. Імідж гри Коджіми – непердбачувана, повна ідей, з божевільно заплутаним і хитрим сюжетом, який невідомою магією працює.
І ніколи не знаєш, чого чекати від сиквела. Таємничість і непердбачуваність захоплюють увагу аудиторії, адже кожна частина MGS – одночасно і щось знайоме геймплейно, і абсолютно неочікуване сюжетно. Також, як від платформ, на яких гра продається, від його ігор очікують технічного дива чи прориву. Бо ним його ігри і були, зазвичай.
Його ігри залишаються у свідомості гравців через масу позитивних вражень і такої купи маячні, що фанати досі будують конспірологічні теорії і шукають приховані сенси. Тому кожну його гру очікують як Другого Пришестя. Від недавна – не тільки фанати, а і мейнстрімові гравці, не обов’язково знайомі з MGS.
Почерк
Коджіма геній, бо він усе це поєднує разом. В одній особистості. Усі ці навички:
- Величезна, часто надмірна увага до деталей;
- невідомо, чи він це серйозно;
- маса запозичень із Заходу у сполучені із дуже японським духом;
- комізм;
- безсоромна іграшковість;
- абсолютно щирий пафос, від душі!

Тож якою буде Death Stranding, спитаєте ви мене?
Вона буде сповнена по вінця купою не завжди очевидно зв’язаних ідей. Світ буде неймовірно детально пророблений і викликатиме багато асоціацій з іншими, не лише кодзімівськими іграми. Сюжет апелюватиме до катастроф загальнолюдського масштабу, але особистих трагедій ключових персонажів там буде не менше. Звільнення від мілітарної тематики дозволить засунути в гру більше хорору. Буде неабияка увага до кінематографічної складової та битв із босами, утім, з босами можуть бути не тільки битви.
Чекаємо початку нової франшизи. І сподіваємося, що вона таки справді буде геніальною.
Мене Коджіма трохи розчарував, коли я узявся грати в MGSV.
Із перших півтори години я керував персонажем може хвилин 20. Все решта – це заставки, які ніби і цікаві, але незрозумілі. Вони швидко викликали у мене враження, що я мав би пройти (може навіть по кілька разів) усі попередні ігри серії, щоби розібратися хоч трошки.
Повний хаос на екрані: тут ми ніби тікаємо з лікарні, яку чомусь атакують якісь чи то терористи, чи то спецназівці, тут оп і за нами женеться вогняний чувак, тут оп і літає якась дівчинка у протигазі, і не ясно, вона за нас чи проти, чи що вона в принципі прилетіла робити, тут ми вже тікаємо з лікарні і нас рятує якийсь чувак на коні. Сполучення елементів цікаве, злегка провокативне, але усе гамузом – це too much як для експозиції, тим паче – на тлі неможливості дізнатися хоч щось про головних героїв у перші півтори години гри.
ПодобаєтьсяПодобається